為什么《狼人殺》峰回路轉(zhuǎn),《三國(guó)殺》只能被賣收?qǐng)觯?i class="tag">通信
不管是賽事,還是后來(lái)的《三國(guó)殺Online》的上線,都未能止住其緩慢衰落的事實(shí)。

9月26日,浙數(shù)文化發(fā)布公告稱其全資子公司杭州邊鋒轉(zhuǎn)讓杭州游卡網(wǎng)絡(luò)31%股權(quán),掛牌轉(zhuǎn)讓價(jià)為1.34億元。此前,在7月份的時(shí)候杭州邊鋒便以3531.39萬(wàn)元轉(zhuǎn)讓杭州游卡9%股權(quán),此次若將剩下的31%股權(quán)全部轉(zhuǎn)讓。便意味著,杭州邊鋒將徹底出清“三國(guó)殺”資產(chǎn)。
當(dāng)看到這樣的消息后,不得不說(shuō)讓人唏噓不已。2008年1月1日,游卡桌游的三位創(chuàng)始人杜彬、黃愷、李由湊出5萬(wàn)塊錢發(fā)布了第一批《三國(guó)殺》。自此,國(guó)內(nèi)也開啟了一段桌游熱潮。隨著實(shí)體卡牌銷量的逐步攀升,《三國(guó)殺》在全國(guó)范圍開展了“王者之戰(zhàn)”的賽事活動(dòng),并且一辦就是九年。在那個(gè)電競(jìng)概念還比較淡薄的年代,《三國(guó)殺》稱得上是游戲賽事的先行者了。

然而不管是賽事,還是后來(lái)的《三國(guó)殺Online》的上線,都未能止住其緩慢衰落的事實(shí)。反觀2009年發(fā)布,2010年走紅的《狼人殺》,巔峰時(shí)期雖不能說(shuō)達(dá)到《三國(guó)殺》的高度,卻也風(fēng)靡一時(shí)。在經(jīng)歷了一段時(shí)間的低谷后,伴隨戰(zhàn)旗直播的《Lying man》以及熊貓直播的《Panda Kill》等狼人殺綜藝節(jié)目的熱播,《狼人殺》再度掀起了熱潮,不僅直播平臺(tái)相繼加大節(jié)目宣傳力度,這些狼人殺“直播大神”的身價(jià)也水漲船高。
而《天天狼人殺》《飯局狼人殺》等“狼人殺APP”相繼涌現(xiàn),再加上資本助力。線下、線上的雙重升溫正式把《狼人殺》帶到了從未達(dá)到過(guò)的高度。
此時(shí)的《三國(guó)殺》多少顯得相形見(jiàn)絀。以知乎上的問(wèn)題熱度為例,同樣是質(zhì)疑兩款產(chǎn)品,《為什么三國(guó)殺不火了?》的問(wèn)題共有237個(gè)回答。而《你為什么不喜歡狼人殺?》的問(wèn)題下共產(chǎn)生了2237個(gè)回答,幾乎是十倍的差距。
這樣的差距,對(duì)于每一位喜愛(ài)過(guò)《三國(guó)殺》的玩家來(lái)說(shuō),心中都是百感交集的。然而,從某些角度來(lái)說(shuō),這樣的差距又并不意外。《三國(guó)殺》的衰落我們大體可以分為先天和后天兩個(gè)因素來(lái)看。
客觀
一、門檻
在這個(gè)越來(lái)越強(qiáng)調(diào)游戲遵循“易上手,難精通”原則的時(shí)代,隨著歷年版本迭代下來(lái),不斷增多的武將、卡包,更加復(fù)雜的判定邏輯,以及不斷新增的玩法,《三國(guó)殺》對(duì)于新手也在豎起更高的門檻。然而,這些門檻一定程度上來(lái)說(shuō),也是《三國(guó)殺》得以成功的關(guān)鍵所在。
武將的技能,卡牌的屬性,基本牌、錦囊牌、裝備牌的設(shè)定,在當(dāng)時(shí)看來(lái)也并不容易理解,玩過(guò)《三國(guó)殺》的一定都被教育新手所折磨過(guò),復(fù)雜的距離判定,+1馬 -1馬,延時(shí)類錦囊等諸多設(shè)計(jì)都讓新手教學(xué)變得無(wú)比艱難。可是,大家卻又被掌握之后,它所帶來(lái)的策略性,以及身份局中的迷惑性所吸引。

這也不難理解,在《三國(guó)殺》誕生的2008年。那個(gè)時(shí)候《魔獸世界》如日中天,《魔獸爭(zhēng)霸3》也還未徹底衰落,Icefrog時(shí)代的DotA剛剛興起(2006年)。可以說(shuō),整個(gè)中國(guó)的游戲環(huán)境是以“復(fù)雜”設(shè)計(jì)為主旋律。WOW玩家不會(huì)習(xí)慣于一鍵尋路,更愿意在大地圖中探索。DotA玩家也沒(méi)有一鍵買裝備,以及更友好的裝備推薦,而是在師傅手把手的指導(dǎo)下,找到每一件神裝的合成材料。
但是這畢竟是一款九年的游戲,對(duì)于一款桌游來(lái)說(shuō),面臨最大的挑戰(zhàn)也在于卡牌的擴(kuò)展性。通過(guò)百度百科的資料顯示,《三國(guó)殺》在2008年-2014年七年時(shí)間里,一共發(fā)行了10張擴(kuò)展包。而每一次擴(kuò)展包都意味著,在增加用戶的理解成本,特別是對(duì)于新玩家來(lái)說(shuō),如果你想要在2014年學(xué)會(huì)滿擴(kuò)展包版本的《三國(guó)殺》,恐怕需要花費(fèi)至少1-2天的時(shí)間。這個(gè)新手期在手游以分鐘為計(jì)算的時(shí)代,幾乎是無(wú)法想象的。

只是讀懂卡面的技能,已經(jīng)讓很多玩家望而卻步了
二、線上線下版本同步
《三國(guó)殺》在2009年底正式推出《三國(guó)殺Online》時(shí),已經(jīng)意識(shí)到線上的重要性,在決定發(fā)布頁(yè)游版本之后,也取得了很好的成績(jī)。根據(jù)游卡桌游品牌負(fù)責(zé)人胡離的介紹,《三國(guó)殺Online》和《三國(guó)殺移動(dòng)版》這兩款游戲的MAU今天仍在100多萬(wàn)的水平,《三國(guó)殺移動(dòng)版》現(xiàn)在每天的新增都有5-7萬(wàn),暑期檔的新增則可以達(dá)到8-10萬(wàn)。

它的野心顯而易見(jiàn),想要通過(guò)線上線下同時(shí)發(fā)力,搶占更大的用戶群體。特別是,它還要做版本同步。可是在《三國(guó)殺》之前,無(wú)論《萬(wàn)智牌》還是《游戲王》(游戲王在后來(lái)的手游版才獲得了成功,但手游版也并非是實(shí)體卡的玩法)都沒(méi)有做到。
沒(méi)有成功的先例,游卡在一開始就讓自己選擇了最難的路。且不說(shuō)實(shí)體卡牌迭代的問(wèn)題,大量玩實(shí)體卡的玩家,手里擁有的版本都是參差不齊的,實(shí)體卡用戶對(duì)于擴(kuò)展包的接受度,以及新內(nèi)容的理解,都存在著很大的阻礙。
即便只拿線上版本來(lái)說(shuō),也一定會(huì)面臨迭代周期、武將技能設(shè)計(jì)、包括運(yùn)營(yíng)理念差異等問(wèn)題。以武將技能設(shè)計(jì)為例,線上的交互方式和線下有著天壤之別。優(yōu)先推出線上版的《爐石傳說(shuō)》,盡管玩家對(duì)于實(shí)體版的呼聲很高,但是官方至今沒(méi)有推出過(guò)實(shí)體版,相信也有這方面的考慮。
三、硬核,過(guò)于硬核
如果說(shuō)對(duì)新手更加友好,規(guī)則相對(duì)簡(jiǎn)單的《狼人殺》是休閑游戲,那么《三國(guó)殺》則絕對(duì)是硬核游戲了。硬核的好處在于,核心用戶足夠忠誠(chéng),會(huì)帶給游戲穩(wěn)定的活躍度以及好“內(nèi)容”。
但是休閑游戲的魅力除了門檻之外,更在于它的大眾性。《狼人殺》在競(jìng)技性上或許沒(méi)有《三國(guó)殺》那么強(qiáng)調(diào),但是它在表演性,以及造星能力上顯然要優(yōu)于《三國(guó)殺》,JY、囚徒等狼人大神在個(gè)人表達(dá)、邏輯分析能力上的充分展示,為他們吸粉無(wú)數(shù)。而相對(duì)克制,甚至是不能發(fā)言的三國(guó)殺,在這個(gè)方面先天就少了武器。
為了競(jìng)技性,而選擇全方位的克制,這也讓它錯(cuò)過(guò)了直播時(shí)代。
主觀
一、新手科普
前文提到的門檻高的問(wèn)題,雖然基礎(chǔ)規(guī)則無(wú)法改變,但是對(duì)于新增內(nèi)容,以及新手科普方面的工作,很大程度是可以解決這個(gè)問(wèn)題的。
以《游戲王》為例,他們降低門檻和新手科普的做法其實(shí)很簡(jiǎn)單,就是推出動(dòng)畫。
初代的《游戲王》動(dòng)畫被譽(yù)為經(jīng)典,品質(zhì)在當(dāng)時(shí)就已經(jīng)達(dá)到很高的水平,而且對(duì)比同時(shí)期的作品來(lái)說(shuō),漫畫原作里的全息決斗場(chǎng)地,AR技術(shù)這些都是很新穎的東西,拿到游戲中就更刺激了。所以作品本身有很大吸引力。

在這個(gè)作品里面,基本每集都會(huì)用對(duì)戰(zhàn)的方式,來(lái)詳實(shí)的介紹游戲的戰(zhàn)斗規(guī)則(怎么打的),套路(主角又陷入xxx危機(jī)了),解法(主角又怎么反敗為勝的),還有卡牌效果(我這張xxx卡可是哪兒哪兒來(lái)的xxx神卡,有多少多少攻擊力,一發(fā)就能打爆你的狗頭,諸如此類)。就很好的起到了科普效果。
而且游戲王至今每個(gè)版本都有專門對(duì)應(yīng)的動(dòng)畫,每個(gè)套牌都在動(dòng)畫劇情里有體現(xiàn),看過(guò)動(dòng)畫就不存在理解的門檻了。
而《三國(guó)殺》大量民間手把手的出師,完全可以有更好的方式來(lái)取代。
二、運(yùn)營(yíng)
運(yùn)營(yíng)的問(wèn)題擺在游卡面前的時(shí)候,同樣難以解決。這或許也是玩家吐槽的核心所在。
首當(dāng)其沖的就是版本管理。說(shuō)到門檻問(wèn)題,就不得不提到桌游志。作為桌游里比較有影響力的媒體,在《三國(guó)殺》興起的時(shí)候,也沒(méi)有忘記去分一杯羹。可它選擇的方式是推出自己原創(chuàng)的武將,但是這些武將幾乎沒(méi)有經(jīng)過(guò)任何的官方測(cè)試就被推出,也引發(fā)了一些結(jié)算上的死循環(huán)問(wèn)題。這個(gè)本應(yīng)該在開始就被游卡禁止的行為,卻一直讓它演變成了破壞游戲平衡和游戲體驗(yàn)的代表。

桌游志對(duì)于新武將的猜想
后來(lái)游卡取消了對(duì)桌游志的授權(quán),自己也推出了一些半同人半官方性質(zhì)的一將成名系列。不過(guò)除了第一期送的楊修好一些之外,其余諸如SP趙云、SP貂蟬、SP龐統(tǒng)等武將都是BUG一般的存在,毫無(wú)平衡性可言。這些被玩家詬病很久的線下體驗(yàn)問(wèn)題,本應(yīng)是官方解決,可是在很長(zhǎng)一段時(shí)間里面都是由玩家自己制定規(guī)則來(lái)解決的。
而線上版本發(fā)布以后,最被玩家詬病的也就是游卡對(duì)于武將以及道具的定價(jià)了。或許是因?yàn)閷?shí)體版銷售成績(jī)過(guò)于理想,讓游卡忽略了對(duì)于用戶屬性的關(guān)注,以至于當(dāng)時(shí)以學(xué)生為主要玩家群體的情況下,動(dòng)輒上百元的定價(jià)對(duì)于他們的接受度,一定是不高的。這個(gè)問(wèn)題放在如今,學(xué)生的消費(fèi)能力普遍提高的情況下,或許也就不是問(wèn)題。

線上雖然能夠解決隨時(shí)玩游戲,而不擔(dān)心湊不夠人的情況,但是卻面臨的是陌生人間大量的語(yǔ)言攻擊、以及無(wú)法做好的高手新手之間的分層。說(shuō)白了想玩到一局高質(zhì)量對(duì)局,難上加難。對(duì)于很多玩家來(lái)說(shuō),網(wǎng)上無(wú)盡的口水戰(zhàn),以及各種離間,讓負(fù)面的游戲體驗(yàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了正面,這也造就了玩家的加速流失。
事實(shí)上,這些也應(yīng)該是運(yùn)營(yíng)可以解決的問(wèn)題。
結(jié)語(yǔ)
胡離對(duì)我們說(shuō),《三國(guó)殺Online》和《三國(guó)殺移動(dòng)版》這兩款游戲在今天每個(gè)月流水仍是過(guò)兩千萬(wàn)的。看起來(lái)這對(duì)于一款普通的游戲來(lái)說(shuō)已經(jīng)是一個(gè)不錯(cuò)的成績(jī)了。可是對(duì)曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí),甚至可以說(shuō)是火遍全國(guó)的游戲來(lái)說(shuō),它仍然顯得有些衰落。
特別是在《狼人殺》的光環(huán)下,《三國(guó)殺》更像是一款老游戲了。
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