風(fēng)靡全球的兒童編程軟件Scratch,在中國市場可能并不如意觀點(diǎn)

Scratch與國內(nèi)編程教育平臺(tái)進(jìn)行對比,而目前國內(nèi)市場優(yōu)質(zhì)的編程教育玩家通過改造Scratch,7-8歲采用Scratch進(jìn)行編程學(xué)習(xí)。
近日,一場教育機(jī)器人比賽在上海大學(xué)舉行,而參賽的選手則是千余名兒童,包括學(xué)齡前兒童達(dá)100人,其中最小的選手只有4歲,這引起了社會(huì)各界的廣泛關(guān)注。六七歲的兒童就能寫出電腦游戲?這在幾年前似乎想都不敢想。畢竟一直以來“程序猿”、“碼農(nóng)”都代表著一批高精專技術(shù)領(lǐng)域。但如今的事實(shí)就是可能一線城市很多兒童還沒有接受專業(yè)的漢字教育,就已經(jīng)掌握了簡單的編程語言。
沒錯(cuò),就是編程語言,這是編程教育入門的基礎(chǔ)性內(nèi)容,如何設(shè)計(jì)出適用于廣大青少年兒童群體的編程工具成為這門課題研究的重頭戲,畢竟編程本身確實(shí)有著技術(shù)門檻。由麻省理工學(xué)院(MIT)設(shè)計(jì)開發(fā)的一款面向少年的簡易編程工具Scratch無疑是驚艷的,堪稱積木式編程學(xué)習(xí)模式的先祖,但即使是先祖,不盡如人意的地方或許也是無可避免的。
Scratch天花板明顯:入門教育成功,但也止步于入門?
少兒編程教學(xué)主要采用“圖形—代碼—算法”的階段式體系,前期的圖形學(xué)習(xí)非常關(guān)鍵,如果過于難,對于缺乏耐心的兒童來說有可能很快就失去學(xué)習(xí)的興趣,但如果過于簡單,對于今后的學(xué)習(xí)幫助幾乎為零,起不到少兒編程的真正價(jià)值。因此,對于少兒編程教育學(xué)習(xí)軟件的選擇上,往往需要注意以下幾個(gè)明顯特征:好玩、易上手、對未來學(xué)習(xí)有成長性幫助。
目前來看,Scratch可以稱得上少兒編程市場的“先行軍”,具備好玩、易上手兩大特點(diǎn)。
先說好玩,小孩子對什么最感興趣?一定是動(dòng)畫、游戲,Scratch的成功其實(shí)正是基于以上兩點(diǎn)。利用圖形化的操作圖形編程平臺(tái),通過編程游戲、網(wǎng)頁、動(dòng)畫等來幫助兒童學(xué)習(xí)編程,在“玩”的過程中學(xué)到東西。
然后是易上手,對于某些孩子來說,他可能還沒認(rèn)全26個(gè)英文字母,但完成圖形化積木塊的拖拽卻只是易如反掌。構(gòu)成程序的命令和參數(shù)是孩子用鼠標(biāo)拖動(dòng)模塊到程序編輯欄來實(shí)現(xiàn)的。用戶在中間區(qū)域選擇適當(dāng)?shù)摹胺e木”后,在右邊的代碼界面自行組合,在左側(cè)可視化窗口可以看到代碼的運(yùn)行結(jié)果,操作簡單,方便使用,這也是Scratch快速流行的關(guān)鍵所在。
然而,Scratch雖然有著諸多明顯的好處,但一開始它并不是專門面向少兒開發(fā)的,Scratch的誕生是為了人們可以有一款簡單易上手的圖形化編程工具可以使用,并不提供系統(tǒng)的學(xué)習(xí)計(jì)劃、課程或方案,它用開源社區(qū)來完成用戶的聚集和作品共享,也不關(guān)心也不引導(dǎo)孩子們未來是否會(huì)學(xué)習(xí)代碼編程。
真正合格的少兒編程產(chǎn)品應(yīng)該對孩子未來編程學(xué)習(xí)有著成長性幫助。盡可能的融合順序結(jié)構(gòu)、循環(huán)結(jié)構(gòu)、選擇結(jié)構(gòu)等變成基本結(jié)構(gòu)思維,以及一些編程常見的結(jié)構(gòu)和概念。
因此,Scratch雖然在少兒編程市場有很多的借鑒意義,但受限于本身的創(chuàng)作理念,使得在如今少兒編程教育不斷發(fā)展和完善的今天,其弊端也是愈發(fā)的暴露出來。
除此之外,正如前面我們提到過的,少兒編程教學(xué)主要采用“圖形—代碼—算法”的階段式體系,在低齡兒童教育的圖形階段往往很容易就得到滿足,但在高年齡段的編程群體中,很少有人再使用Scratch。在美國,Scratch針對的只有低齡兒童,由此可見,在整個(gè)編程教育體系并不完善的國內(nèi)市場,Scratch很難覆蓋青少年兒童編程學(xué)習(xí)的整個(gè)周期。
據(jù)有關(guān)資料顯示,參考美國少兒編程課程體系標(biāo)準(zhǔn)之一的計(jì)算機(jī)教師協(xié)會(huì)K12 計(jì)算機(jī)教育標(biāo)準(zhǔn),7-8歲采用Scratch進(jìn)行編程學(xué)習(xí),而九歲以及九歲以上,分別采用Python代碼編程和NOIP算法編程,而這其實(shí)也是印證了Scratch即便沒有建立理念的問題,在少兒編程領(lǐng)域也有著很明顯的天花板。
基因不同難免水土不服:學(xué)習(xí)進(jìn)程深入,Scratch先天性弊端凸顯
國內(nèi)少兒編程教育近年來進(jìn)行的如火如荼,但其中很多其實(shí)都是參照Scratch模式或者Scratch的“再加工”,但國內(nèi)計(jì)算機(jī)教師協(xié)會(huì)K12 計(jì)算機(jī)教育標(biāo)準(zhǔn)卻只是把Scratch定位在入門,而在行業(yè)的后來者當(dāng)中,不乏一些取得成功的企業(yè),這些企業(yè)往往都吸取了Scratch的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn),但在理念上卻有著自己獨(dú)有的一套思路。在此我們不妨根據(jù)同一款游戲,Scratch與國內(nèi)編程教育平臺(tái)進(jìn)行對比,來看看思考理念不同,平臺(tái)發(fā)展情況會(huì)有怎樣的差異。
在某論壇上有網(wǎng)友發(fā)出了關(guān)于Scratch與編程貓?jiān)谕瑯右豢钔痘@游戲的代碼數(shù)量比較,二者所使用的模塊數(shù)量差異非常明顯。
Scratch積木腳本截圖
據(jù)了解,這位Scratch用戶完全運(yùn)用數(shù)據(jù)的計(jì)算和迭代模擬出了球的物理效果,累計(jì)使用了347個(gè)積木盒子。而編程貓,同樣是一款游戲,卻僅用了七行就完成了編程。
編程貓?jiān)创a編輯器積木腳本截圖
二者比較不難發(fā)現(xiàn),編程貓?jiān)诤芏嗉?xì)節(jié)方面更容易讓中國的青少年兒童理解。編程貓的源碼編輯器則極大程度地削減了對于編程技能的要求,通過用積木模塊實(shí)現(xiàn)所需要的功能,再激發(fā)孩子對于模塊背后的代碼和算法的學(xué)習(xí)興趣。而且在Scratch入門之后的教育過程中很有可能會(huì)使用戶走入誤區(qū),把所有的精力都用在了功能實(shí)現(xiàn)上,沒有更多的精力分給作品類型、內(nèi)容創(chuàng)新上,其“拖拽編程”的局限性也逐漸放得開來。
相較于 scratch ,后來的玩家們似乎更具有“青出于藍(lán)而勝于藍(lán)”的態(tài)勢,編程貓作為行業(yè)后輩,本身也是繼承了前輩Scratch門檻低、易上手、有未來教育意義等優(yōu)勢,除此之外,從多個(gè)方面來看,受困于本地化特征問題,Scratch在中國市場的布局并不盡如人意。
首先,在創(chuàng)作方面,經(jīng)過前面的案例對比,不難發(fā)現(xiàn)在開發(fā)用戶創(chuàng)作性方面編程貓明顯更勝一籌,在創(chuàng)作工具上方面也進(jìn)行了進(jìn)一步的豐富,平臺(tái)作品數(shù)量更是突破250萬,而對于Scratch來說,由于教學(xué)設(shè)計(jì)問題以及創(chuàng)作工具缺乏,250萬的作品對于它來說卻有些過于遙遠(yuǎn)。或許這也是后發(fā)者的優(yōu)勢,在產(chǎn)品設(shè)計(jì)上更加完善,入門、技術(shù)培養(yǎng)、用戶交互、邏輯思維、創(chuàng)作想象等多個(gè)能力培養(yǎng)的功效。此外,由于在工具上的巨大投入,使得編程貓的產(chǎn)品更新?lián)Q代更快,產(chǎn)品迭代了幾百次,在很短時(shí)間內(nèi)形成了自己的工具矩陣。
其次,在平臺(tái)支持以及頁面設(shè)計(jì)上,受益于國內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的優(yōu)越發(fā)展環(huán)境,編程貓等國內(nèi)玩家在移動(dòng)端的布局也走在了scratch的前面,編程貓產(chǎn)品已經(jīng)覆蓋web端和移動(dòng)端,其最新移動(dòng)端圖形化編程產(chǎn)品Nemo支持在移動(dòng)端上創(chuàng)作編程作品,在頁面設(shè)計(jì)方面也更符合兒童審美。
再次,在底層技術(shù)方面,編程貓采用的的是JS,而Scratch采用的是flash,JS的運(yùn)行效率明顯更高、用戶體驗(yàn)更好,與不同設(shè)備和端的適配性更佳,與硬件產(chǎn)品的連接性更好,因此,在產(chǎn)品性的比較上結(jié)果也是顯而易見。
最后,少兒編程教育在中國其實(shí)還是個(gè)新事物,培養(yǎng)用戶認(rèn)知需要一個(gè)過程。為此,國內(nèi)平臺(tái)往往能想出不錯(cuò)的辦法,例如編程貓對不同學(xué)科教學(xué)提供了支持,可以制作適合各種學(xué)科的編程作品,而成長于美國教育環(huán)境下的scratch面對中國兒童會(huì)出現(xiàn)諸多“水土不服”的情況。
事實(shí)上,Scratch在很大程度上有些類似于谷歌開發(fā)的開源安卓系統(tǒng),為了對抗iOS,谷歌宣布安卓系統(tǒng)開源,允許手機(jī)廠商進(jìn)行更改和免費(fèi)使用。但原先的安卓系統(tǒng)在具體應(yīng)用過程中必然存在一定的不足,為此,三星、華為、小米等都推出了基于安卓深度制定的手機(jī)ROM,在安卓的基礎(chǔ)上,依據(jù)廠家特點(diǎn)和理念而發(fā)展為不同的安卓系統(tǒng)。
編程教育也是如此,編程貓等玩家其實(shí)就相當(dāng)于華為、三星們?,F(xiàn)在國內(nèi)市場的編程教育兩種,即通過Scratch承載的幼齡化編程教育,以及針對程序員開發(fā)的成人版編程教育,但“純Scratch式”發(fā)展模式注定很難在中國市場茁壯成長,而經(jīng)過本地化改造的平臺(tái)往往能夠脫穎而出。
除此之外,Scratch在美國只需完成編程入門的工作,而之后的學(xué)習(xí),在美國的教育體系下有著明確的規(guī)劃,而中國現(xiàn)有教育體制下沒有成熟的編程教育體系,一旦完成入門學(xué)習(xí)很有可能也就此荒廢掉,而目前國內(nèi)市場優(yōu)質(zhì)的編程教育玩家通過改造Scratch,使得其提供的教學(xué)服務(wù)已經(jīng)超越了Scratch的入門級(jí),更適應(yīng)中國用戶的學(xué)習(xí)需要,在受歡迎程度上能超越Scratch自然也是理所應(yīng)當(dāng),例如目前少兒編程教育行業(yè)佼佼者編程貓,其編程工具矩陣覆蓋2D圖形化編程工具創(chuàng)作平臺(tái)源碼編輯器、3D沙盒游戲式圖形化編程創(chuàng)作平臺(tái)“代碼島”、基于python的編程工具wood編輯器等。
超越了Scratch所能提供的教學(xué)服務(wù),這也是國內(nèi)少兒編程平臺(tái)得以“后來者居上”的原因所在。
向“試驗(yàn)田”看齊:教研體系為主,技術(shù)模式為輔
從政策層面來看,自國務(wù)院、教育部相繼提名編程教育后,全國主要省市已陸續(xù)開展編程教育,各種有關(guān)“編程”的文件發(fā)布也顯示著這門課程正在日益受到重視。2017年底,浙江新高考已經(jīng)明確將信息技術(shù)學(xué)科(含編程)納入高考的考試科目,北京、山東等教育大省也緊隨其后。除此之外,南京教育局也已經(jīng)將編程列入南京中考特招生的范疇內(nèi),關(guān)于編程的比賽、創(chuàng)客大賽也越來越多。
這一切的一切似乎都在預(yù)示著編程教育的春天就要來了,那么影響未來競爭格局的決定因素會(huì)是什么呢?在筆者看來,打磨教研產(chǎn)品才是關(guān)鍵因素。
前面我們提到,在中國市場,編程貓等玩家之所以能夠比行業(yè)前輩Scratch更受歡迎,課程的完善性是一個(gè)重要原因,對Scratch以后的教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行了有效延伸,但就去年來看這部分延伸其實(shí)還不夠,并沒有打破了長期以來Scratch教育與程序員開發(fā)編程教育中間空白的“斷層”區(qū)域。
而且,即便現(xiàn)在已經(jīng)出現(xiàn)一些相對成熟的玩家,但少兒編程市場還是處于發(fā)展的初期階段。此時(shí),誰先研發(fā)出標(biāo)準(zhǔn)化、體系化的教學(xué)模式,打磨出適合中國少兒甚至K12教育的編程教研體系,誰就能率先定義市場標(biāo)準(zhǔn)、搶占行業(yè)制高點(diǎn)。
二流的企業(yè)靠規(guī)??慨a(chǎn)品取勝,而真正一流的企業(yè)則靠引領(lǐng)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化取勝,而且在編程教育領(lǐng)域的頭部玩家之爭中,靠的絕不是所謂的技術(shù)和模式。
在編程學(xué)習(xí)過程中,真正高精專部分的教育內(nèi)容仍舊只有高等院校部分才會(huì)教授,這部分內(nèi)容是有技術(shù)門檻的,而對于少兒或者K12教育范疇內(nèi)的steam教育而言,學(xué)習(xí)最基礎(chǔ)的內(nèi)容,這部分本身在目前編程教育頭部玩家里面而言已經(jīng)不是什么門檻,就像語數(shù)外的教學(xué),培訓(xùn)機(jī)構(gòu)和K12所覆蓋的學(xué)校往往不需要在大學(xué)課堂研究的高等數(shù)學(xué)、英語四六級(jí)、大學(xué)語文等方面下大功夫。
而在商業(yè)模式方面,也不存在什么壁壘,畢竟在很多行業(yè)我們都能看到,模式上的優(yōu)勢往往也很容易被復(fù)制和模仿,而編程教育市場目前大都是基于軟件教育或者“線上+線下”相結(jié)合的模式的探索。
而真正能夠打造出未來國內(nèi)編程教育教研體系的玩家,在品牌影響力上將高于其他玩家,更容易得到用戶的信任。而這一教育體系在具體方向上,會(huì)向中高考靠攏,向浙江、南京等已經(jīng)納入中高考的“試驗(yàn)田”看齊,在產(chǎn)品設(shè)計(jì)上契合這部分地區(qū)中高考大綱的設(shè)計(jì)要求,對于Scratch來說,它可能根本無法適應(yīng)的中國市場的本地化教育特征,這也是為什么目前國內(nèi)編程市場領(lǐng)先的并不是Scratch,而是超過200萬累計(jì)用戶的編程貓,作為行業(yè)前輩的Scratch,在中國市場可能真的比不過本地的行業(yè)后輩們。
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