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藍(lán)翔僅6名教師就能開專業(yè)?拯救電競產(chǎn)業(yè)并沒有那么簡單智能

藍(lán)鯨財(cái)經(jīng) 2017-11-05 11:03
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導(dǎo)讀

中國電子競技游戲的市場規(guī)模達(dá)到了504億元,目前國內(nèi)高校開設(shè)電子競技專業(yè)大部分偏向于游戲制作方向,然而近日藍(lán)翔開設(shè)的電競專業(yè)卻再一次引發(fā)了公眾的關(guān)注。

10月29日,英雄聯(lián)盟2017全球總決賽WE以總比分1-3負(fù)于SSG,至此中國區(qū)最后一只戰(zhàn)隊(duì)也止步于半決賽,無緣鳥巢。

賽后,各大關(guān)鍵詞霸屏微博熱搜榜,一系列遺憾與安慰刷屏朋友圈,電子競技,15年前被中國的家長們視為“旁門左道”,一個(gè)充斥在媒體負(fù)面報(bào)道重的名詞,現(xiàn)已成為全民關(guān)注的賽事,乃至于一種信仰。

如今電競作為一門新興產(chǎn)業(yè)在央視等官方媒體的推動(dòng)下已經(jīng)變得越發(fā)成熟,電競專業(yè)走進(jìn)校園也不是什么新鮮事了。

然而近日藍(lán)翔開設(shè)的電競專業(yè)卻再一次引發(fā)了公眾的關(guān)注。有網(wǎng)友調(diào)侃稱,在中國戰(zhàn)隊(duì)集體無緣英雄聯(lián)盟S7總決賽后,藍(lán)翔選擇站出來拯救中國電競的未來。

侵犯肖像權(quán)、資料不完善,藍(lán)翔電競專業(yè)僅6名教師

眾所周知,藍(lán)翔曾以一句“挖掘機(jī)技術(shù)哪家強(qiáng)”的口號家喻戶曉,這次又會(huì)在電競大潮的推動(dòng)下翻起怎樣的浪花?

公開資料顯示,山東藍(lán)翔高級技工學(xué)校創(chuàng)辦于1984年,是一所現(xiàn)代化、綜合性的民辦職業(yè)技工院校。

通過查詢藍(lán)翔官網(wǎng)可以發(fā)現(xiàn),電競專業(yè)具體名稱為電子競技運(yùn)動(dòng)與管理,以培養(yǎng)電子競技相關(guān)的復(fù)合型人才為目標(biāo)。其課程包括了基礎(chǔ)課、專業(yè)課、實(shí)訓(xùn)課及崗前培訓(xùn),可以保障學(xué)生從零到精,最終直接進(jìn)入企業(yè)工作。

藍(lán)翔表示,“目前國內(nèi)高校開設(shè)電子競技專業(yè)大部分偏向于游戲制作方向,并歸納至藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院。另外,主播也是藍(lán)翔電競專業(yè)的就業(yè)方向之一。其中有5個(gè)方面是打游戲的戰(zhàn)術(shù)、比賽等,其余兩條是“學(xué)習(xí)游戲主播的相關(guān)知識與技巧”、“學(xué)習(xí)電競俱樂部運(yùn)營與電競教練的知識”。

目前電競專業(yè)的核心點(diǎn)依然是電競賽事。但細(xì)看下來,官網(wǎng)介紹處于初步階段,部分資料仍不完善。

3年的課程分為三個(gè)階段,第三階段內(nèi)容為空白。除此之外,師資力量也較為單薄,專業(yè)相關(guān)教師僅有6名,其中僅有一名進(jìn)行了詳細(xì)介紹,其余5名只對姓名進(jìn)行了顯示。

然而這對于藍(lán)翔而言還不是最糟糕的消息,昨日其官網(wǎng)首頁招生網(wǎng)站中顯示,以電競主播MISS的照片當(dāng)頭圖,今日,MISS在微博發(fā)布聲明表示自己并未與藍(lán)翔有任何合作,藍(lán)翔的行為已經(jīng)嚴(yán)重侵犯了她的肖像權(quán),已交給律師處理此事。

高校企業(yè)需雙向接軌,拯救電競不是喊口號那么簡單

事實(shí)上電競專業(yè)進(jìn)入高校從去年就已興起熱潮,其中較為著名的有中國傳媒大學(xué)南廣學(xué)院的國內(nèi)首家電競本科專業(yè)。

對于高校扎堆開設(shè)電競專業(yè)課程,專家表示,隨著各界對電競行業(yè)認(rèn)識的不斷變化,尤其是直播平臺的興起,讓大眾看到電子競技行業(yè)的巨大商機(jī)和發(fā)展?jié)摿ΑN磥黼娮痈偧紝I(yè)引發(fā)報(bào)名熱潮也在情理之中。

但電子競技是一個(gè)綜合直播、娛樂等業(yè)態(tài)的特殊產(chǎn)業(yè),與傳統(tǒng)體育類專業(yè)差別較大,高等職業(yè)學(xué)校開設(shè)電子競技專業(yè)在師資配備上、教材編寫等方面還面臨很多問題。另外,除了教育上的問題,社會(huì)上對電子競技的偏見很難短時(shí)間內(nèi)消除,加上就業(yè)前景還不明朗,高等職業(yè)學(xué)校在專業(yè)設(shè)置上避免一哄而上,應(yīng)該從打造精品做起。

因此,對于高校而言應(yīng)該如何合理的培養(yǎng)電競?cè)瞬?

中國傳媒大學(xué)在推出數(shù)字娛樂方向?qū)I(yè)時(shí),就聯(lián)合英雄互娛做了一攬子就業(yè)打包計(jì)劃。公開資料顯示,目前中傳已經(jīng)和英雄互娛實(shí)現(xiàn)合作,在大學(xué)四年為學(xué)生提供實(shí)訓(xùn)基地,在學(xué)習(xí)過程中,學(xué)生也可以參與到電競相關(guān)的實(shí)踐工作,或者參與電競節(jié)目和賽事制作,這對于形成與產(chǎn)業(yè)實(shí)時(shí)連接的務(wù)實(shí)能力有極大的助益。

對于高校專業(yè)而言,理論與實(shí)際產(chǎn)業(yè)結(jié)合顯得尤為重要。如果沒有在游戲行業(yè)的經(jīng)驗(yàn),理論與實(shí)踐割裂對專業(yè)而言是很大的弊端。但如果過于強(qiáng)調(diào)產(chǎn)業(yè)技巧,又會(huì)陷入“機(jī)械主義”培養(yǎng)模式,畢竟高等院校承擔(dān)的人才職能并不是培養(yǎng)專業(yè)競技戰(zhàn)隊(duì),而是為整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈輸送高級人才,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)的長期進(jìn)步。

因此對于高校而言,電競專業(yè)中所學(xué)技能若能得到企業(yè)認(rèn)可,便能在產(chǎn)業(yè)鏈中形成一個(gè)良性循環(huán)。如今正在快速成長期的電競產(chǎn)業(yè)鏈,正在成為銜接游戲廠商、俱樂部、競技選手、賽事、直播平臺、用戶、IP衍生的重要環(huán)節(jié)。

專家表示,不管是把企業(yè)引入高校的培養(yǎng)體系,還是將人才輸送到產(chǎn)業(yè)的實(shí)踐場景中,亦或是幫助學(xué)生進(jìn)行游戲產(chǎn)業(yè)方面的創(chuàng)新訓(xùn)練。要建立更成熟的人才培養(yǎng)機(jī)制,中國的產(chǎn)業(yè)界和學(xué)界都還有很長的路要走。

700億元市場規(guī)模,電競產(chǎn)業(yè)井噴的或許還有大量泡沫

公開資料顯示,2013到2015年,國內(nèi)電競賽事數(shù)量增長超過80%;電競賽事運(yùn)營市場規(guī)模約為2億元,2016年同比增長500%,達(dá)到12億元。

到2016年,國內(nèi)電競用戶人數(shù)達(dá)1.25億人,中國電子競技游戲的市場規(guī)模達(dá)到了504億元。2017年國內(nèi)中大型電競賽事將超過100場,國內(nèi)電競市場規(guī)模有望達(dá)到700億元。

研究表明,隨著國內(nèi)電競用戶數(shù)快速增長,電競產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)了短期井噴的現(xiàn)象。

產(chǎn)業(yè)鏈方面,電競產(chǎn)大致可分為三個(gè)環(huán)節(jié),即游戲開發(fā)運(yùn)營環(huán)節(jié)、電競賽事運(yùn)營環(huán)節(jié)、電競傳媒及周邊產(chǎn)品銷售環(huán)節(jié)。

越來越多于電競游戲開發(fā)商受到了政策扶持,產(chǎn)生下游的傳媒、衍生品及其他收入,這使得電競產(chǎn)業(yè)公司的收入結(jié)構(gòu)逐漸多元化。

據(jù)BBC報(bào)道,全世界有超過5億人在觀看電競比賽。截至2021年,全球電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達(dá)到驚人的350億美元(約合人民幣2286.5億)。近日BBC也報(bào)道稱,國際奧組委將電子競技列入未來賽程。

面對日益提升的關(guān)注度和國家電視臺的播報(bào)沖擊著人們的眼球,電競產(chǎn)業(yè)迎來了史無前例口碑和發(fā)展機(jī)遇。

然而在行業(yè)火熱和井噴的大環(huán)境下,仍存在不少問題。

有專家表示,韓國作為電競大國有相對完善的制度,韓國電競協(xié)會(huì)對于電競行業(yè)的規(guī)范制度都有著詳細(xì)規(guī)定,如職業(yè)選手最低年收入、一整套的聯(lián)賽晉升制度和各種各種對于職業(yè)選手相關(guān)的保護(hù)制度,讓職業(yè)選手的利益能夠得到最大化的保障。

反觀國內(nèi)市場:

對高校專業(yè)而言如何打造市場化、職業(yè)化的課程體系仍是難點(diǎn),缺乏科學(xué)的管理系統(tǒng)及客觀的管理人員。

對產(chǎn)業(yè)而言,制度不完善,選手、主播薪資兩極化,多數(shù)電競選手依舊靠微薄的月薪度日。電競賽事周期短,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)更新過快導(dǎo)致職業(yè)選手生涯過早結(jié)束。

雖然電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式逐漸成熟,但多數(shù)仍依附于《英雄聯(lián)盟》等熱門電競游戲之,之后是否還能有更好的電競產(chǎn)品來迭代市場,維持整個(gè)市場的活躍性,也是行業(yè)所面臨的問題之一。

如今電競?cè)噪m然以PC端為主,不過隨著《王者榮耀》等手游不斷被人所接受,日后不僅在PC端,移動(dòng)端的一股電競火也正在逐漸燃起。

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