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從Line開設主題公園說起,亞文化如何用好VR這個工具?智能

VR日報 2017-06-28 17:42
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導讀

街機廳中放兩臺VR設備不是什么難事,但配合一些大廠的亞文化和IP宣傳,店面客流也能得以受益。在VR體驗還未成熟的如今,寄托“改朝換代”的期望本來就有失偏頗,將它視為一種工具或許更加理性吧…

從Line開設主題公園說起,亞文化如何用好VR這個工具?

提及Line公司,它們旗下的通信應用可能更為人所知。與微信有所不同的是,盡管Line同樣是通過社交圈子拓展業務,但它最終沒有成為一種復合型的生活工具,轉而利用輕松有趣的“亞文化”來吸引年輕群體。無論是自戀狂“詹姆士”,還是腦洞不明的“饅頭人”,都是Line衍生出來的標簽人物。

得益于此,該公司推出了一系列動畫、漫畫、游戲和周邊,這也讓它們有了拓展線下咖啡店和VR體驗中心的底氣。即將在曼谷開設的Line Friend數字主題公園,其實是Line Store(國內也有的周邊商店)的進化形態。從官方透露的消息來看,Line Friend將用VR設置三個獨立的故事園區,并打算每年吸引1200萬游客來此消費。

1200萬這個數字有一定夸大的成分,日本環球影城在2016年接待游客的數量也只有1450萬人次,Line Store衍生而來的主題公園不可能有那么大的體量。不過,這倒是從側面反映了Line的信心,VR對它們來說只是推廣亞文化IP的工具,真正吸引人的還是豐富的周邊產品,以及線上相關的聯動活動。

“亞文化+VR”是一種不錯的宣傳手段

對于動畫、漫畫所衍生的亞文化產品來說,VR有著不錯的宣傳效應。這其實和改編游戲沒有太多區別,只不過換了一個頗有噱頭的載體。

《為美好的世界獻上祝福》就以“仿洛克人”的形式做了一款復古的橫版平臺跳躍游戲。盡管它的質量水準甚至能夠拿來單賣,但官方還是選擇以免費的形式發布。對應的免費作品,還有近期即將在psvr上登陸的《傷物語VR》。索尼的吉田修平大佬一度在訪談中提到這款應用,對于內容匱乏的VR平臺來說,一個知名IP的上架甚至能牽動硬件開發商為此背書。

不過,正兒八經的開發亞文化游戲可能不是個好點子。除了《閃亂神樂》這種有擦邊球傾向,完成度高且附帶非VR玩法的作品外,獨立的小品體驗一般都銷售慘淡。據VR日報考證,Steam上有57%的人給了《乖理性百萬亞瑟王VR》差評,有些日本玩家甚至直接寫出“國產VR游戲不行”的言論。而《暗殺教室VR》目前只賣出了1000多份,與動畫BD的銷量有著天壤之別。

針對“亞文化+VR”的運用,黃油開發商的經驗也許更加豐富,它們對于外設的聯動格外上心,嗅覺、觸覺等體驗無所不用其極。從某些線下活動中也能看出這一點,成人游戲《新妻LOVELY X CATION》所組織的VR婚禮,在某種程度上還拉回了一批流失的游戲玩家。

亞文化也是VR體驗店轉型的一個推手

加盟店、主題公園類型的VR線下體驗并不熱門。從《中國VR體驗店現狀白皮書》可以得知,52%以上的店面僅能保證一成多的回頭客,體驗滿意度僅為15%。迫于成本壓力,四分之一的店主將地址選在公寓、寫字樓等地區,由于受眾比較固定,生意平淡的情況下一天最多只有7~8個人來訪。

IMAX的VR影院與此類似,由于品牌效應的加護,它們的情況看起來稍好一些。開在洛杉磯的VR影院能夠單月引流2萬多獨立訪客,但即便能一直保持這個勢頭,全年游客也不會超過30萬。

在這樣的情況下,各種形式的轉型出現了。一種是打造有別于SteamVR應用的新奇體驗,一種是通過亞文化和IP拓展街機內容。由于它們的核心思想都要求改變內容形式,因此兩者運作起來也互有交集。

從Line開設主題公園說起,亞文化如何用好VR這個工具?

強調“環境交互”的The Void主題公園比較有代表性。作為一家初創企業,能把游樂場開到紐約時代廣場和阿聯酋迪拜的,不是融到了特別多的錢,就是賺到了特別多的錢。所謂的環境交互也很好解釋——當你在VR中看到大火時,現實中也會有人拿著烤爐站到你旁邊。雖然說起來有些粗糙,但它們恰恰是憑借著不斷細化交互體驗與其它品牌拉開了差距。

當然,The Void至少算個明星企業,盛大為它還建立了一個3.5億的基金池。相比之下,位于埼玉縣越谷市某商場中的VR Center就顯得更為可貴了,位于三四線城市的糟糕選址也沒能埋沒它們的潛力。

從去年10月份開店至今,VR Center的獨立訪客已經超過6萬人,平均每天就有200多個人尋找著商場中的這個小夾層。按照每人2000日元的優惠套票來算,其營收已經達到了1200萬日元(約73萬人民幣)。對于一個名不見經傳的私營店鋪來說,這已經是相當出色的成績。

VR Center的優勢在于獨創體驗,顧客能夠騎在擬真的馬鞍上進行VR賽馬,或是與穿著恐龍布偶裝束的人來一場HADO(擺出波動拳的姿勢)競技,這大多是別處沒有的內容。值得一提的是,VR Center中就有很多亞文化產物,無論是面向女性的《椅子ドンVR~一ノ宮英介編~》,還是宣揚“舞蹈拯救世界”的《POP IN Q》都有獨特的玩法。

從Line開設主題公園說起,亞文化如何用好VR這個工具?

將亞文化淋漓盡致發揚到VR領域的,還得說到萬代南夢宮的VR Zone。由于它們手持大量知名IP,因此自研內容也變得格外便捷。《瑪利歐賽車 Arcade GP VR》、《新世紀福音戰士VR:魂之座》、《七龍珠VR:Master the Kamehameha》、《攻殼機動隊 ARISE Stealth Hounds》、《高達VR:臺場強襲》,這些體驗往往都有一套獨立的街機設備,如果能夠抓著方向盤和搖桿座椅把玩90分鐘,相信200塊錢的票價你并不會覺得太貴。

事實也是如此,VR Zone的試點店面在半年內至少營收了700多萬元,它們目前將項目轉移到了東京新宿,占地多達3500平方公尺,看來確實是有利可圖。一旦萬代南夢宮摸清了這套商業模式,將對應的軟硬件授權給第三方小型店面也不無可能。這一方面能夠獲取不少的授權費,一方面也能讓線下VR體驗的品質得以提升。

VR Center的成功很難復刻,小型店面該怎么玩?

客觀來看,Line手頭持有2億多的活躍用戶,在東南亞泰國地區的市場占有率甚至達到了94%,還有標簽式的亞文化IP助陣。而萬代南夢宮不僅持有大量動畫、漫畫的改編權,其玩具業務也促成了它龐大的體量,它們當然想怎么玩就怎么玩。

在VR日報看來,VR Center能拿到如此多的獨立內容不得不說是一個奇跡。

市場熱潮過后,純粹依靠線下VR體驗營利已經不適用于個體經營者了,復合型店面的優勢此時就凸顯了出來。Gamespot線下門店的試玩政策可以作為一個參考,VR體驗僅僅是吸引顧客的窗口,主營業務還是靠賣游戲賺錢。Line、日本環球影城等主題公園也并非完全主打VR,復合型的娛樂設施同樣占到了很大比重。

與之類似,街機廳中放兩臺VR設備不是什么難事,但配合一些大廠的亞文化和IP宣傳,店面客流也能得以受益。在VR體驗還未成熟的如今,寄托“改朝換代”的期望本來就有失偏頗,將它視為一種工具或許更加理性吧。

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