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游戲策劃師剖析:為什么王者榮耀會(huì)讓你上癮?通信

站長(zhǎng)之家 2017-08-02 09:31
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導(dǎo)讀

沉迷農(nóng)藥,無法自拔。

大學(xué)女生為何夜夜難眠?“小學(xué)生”為何四處出沒?草叢內(nèi)為何總是鉆出五個(gè)大漢?狹窄峽谷為何深埋數(shù)億尸骨?大神穿進(jìn)敵群為何如入無人之境?勾去魂魄的是白起的鐮刀還是鐘馗的鎖鏈?千里之外取人首級(jí)的是魯班的導(dǎo)彈還是后羿的大鳥?這怪事種種是人性的扭曲還是道德的淪喪?!

敬請(qǐng)收看本期,走進(jìn)移動(dòng)端的大眾MOBA游戲――王者榮耀!



來,我們靜靜磕農(nóng)藥

朋友圈里無數(shù)人炫耀著五殺、MVP、鉆石段位,深夜打開游戲依然無數(shù)人沉迷農(nóng)藥無法自拔,那么問題來了:

為什么王者榮耀會(huì)讓我們感覺如此好玩以至于上癮?

從流程的角度來看,這個(gè)問題可以被拆解為三個(gè)問題:

1、為什么王者榮耀能夠快速吸引住新玩家?

2、為什么玩家會(huì)始終保有期待而不棄坑?

3、為什么王者榮耀擁有如此長(zhǎng)的生命周期?

接下來我將帶領(lǐng)大家一個(gè)一個(gè)地去拆解這些問題。

一、為什么王者榮耀能夠快速吸引住新玩家?

任何一個(gè)產(chǎn)品的留存率都是最重要的關(guān)乎生死存亡的數(shù)據(jù),而在一片紅海廝殺慘烈的游戲市場(chǎng)當(dāng)中,玩家的耐心是極其缺乏的,你幾分鐘內(nèi)不讓我爽我就去找下一個(gè),各個(gè)游戲產(chǎn)品為了把用戶留住可謂是各種搔首弄姿,只求新玩家能夠在人群中多看它一眼。

一般來講,一個(gè)新玩家在打開游戲到?jīng)Q定留下的過程中有三個(gè)階段:

而王者榮耀為了讓用戶順暢地從一個(gè)新玩家轉(zhuǎn)變?yōu)榱舸嫱婕遥谟螒蛟O(shè)計(jì)上重點(diǎn)是從以下四個(gè)方面入手的:

1、操作――易上手性

在端游的市場(chǎng)當(dāng)中MOBA已經(jīng)制霸多年,現(xiàn)在進(jìn)入任何一個(gè)網(wǎng)吧依然有半數(shù)以上的屏幕上是LOL或DOTA。但是他們終歸很難說是一個(gè)大眾MOBA游戲,為什么?

因?yàn)殚T檻高!

我很多朋友(尤其是妹子)在第一局游戲沒結(jié)束的時(shí)候就離開了,因?yàn)橥耆珱]有感受到MOBA的樂趣所在。

而王者榮耀的聰明之處在于以大眾MOBA手游為定位,并在MOBA端游的基礎(chǔ)上進(jìn)行了大量簡(jiǎn)化:



①裝備推薦購(gòu)買

為了保證新玩家能夠快速跨過理解屬性、裝備、出裝等障礙,王者榮耀直接推薦玩家購(gòu)買裝備,進(jìn)而保證玩家在局內(nèi)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)不會(huì)由于不理解裝備而受到明顯影響。

②技能數(shù)減少為3

在DOTA和英雄聯(lián)盟當(dāng)中,每個(gè)英雄都有 4 個(gè)技能,QWER四個(gè)鍵盤按鍵釋放技能。但是出現(xiàn)了一個(gè)很明顯的問題――很多玩家手忙腳亂,想上手一個(gè)英雄難度很高。

而王者榮耀針對(duì)這個(gè)問題,選擇――砍!技能數(shù)減少為3,保留了各個(gè)英雄的體驗(yàn)同時(shí)又極大地降低了用戶的操作成本,是一個(gè)更符合大眾移動(dòng)端需求的設(shè)計(jì)。

③自動(dòng)瞄準(zhǔn)

王者榮耀設(shè)置了輪盤施法和自動(dòng)瞄準(zhǔn)配合的方式,既保證了新手不至于由于操作問題打不中人而挫敗,又留了很多預(yù)判、操作的空間。

④無需補(bǔ)兵

DOTA、英雄聯(lián)盟中的機(jī)制為攻擊小兵最后一下的玩家才能獲得金幣,這使得玩家需要始終進(jìn)行并沒有什么優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)的補(bǔ)兵操作(即只打小兵最后一下),而王者榮耀則修改為只要在怪物附近的友軍都能夠獲得金幣,極大降低了用戶的操作成本,這使得游戲上手難度明顯降低。

極簡(jiǎn)的操作使得新玩家上手成本低,在操作上幾乎不會(huì)遇到什么障礙,進(jìn)而快速進(jìn)入感受體驗(yàn)的階段。

2、戰(zhàn)斗系統(tǒng)――觸發(fā)心流

我們來自檢一下,在玩王者榮耀的過程中我們是否會(huì)出現(xiàn)如下情況:

  • 大喊大叫(也可以是嬌喘連連?)

  • 時(shí)而呼吸加速

  • 時(shí)而屏住呼吸

  • 偶爾全身肌肉突然緊繃

(誒?突然發(fā)現(xiàn)我好像說了什么會(huì)被和諧的東西.../捂臉)

很明顯,在玩王者榮耀的時(shí)候,我們都是全身心投入其中,而在這個(gè)過程中我們會(huì)獲得極大的滿足感和充實(shí)感,這就是心流。王者榮耀擁有多個(gè)觸發(fā)心流的要素:

①明確的目標(biāo):擊殺對(duì)手;

②清晰的行為路徑:輸出、走位,玩家很清楚自己應(yīng)該做什么,不會(huì)迷茫;

③挑戰(zhàn)性:要?dú)⑺缹?duì)手有一定難度,但是可達(dá)成的;

④即時(shí)反饋:在輸出、走位的過程中,玩家隨時(shí)都清楚自己的操作帶來的效果

⑤掌控感:玩家知道自己所做的每一個(gè)操作對(duì)勝負(fù)都有很大影響,哪怕僅僅是走位改變一個(gè)單位長(zhǎng)度都可能逆轉(zhuǎn)結(jié)局;

⑥專注性:玩家大腦需要在短時(shí)間內(nèi)處理很多信息,雙方的走位、技能釋放情況、血量多少、隊(duì)友距離等,同時(shí)進(jìn)行大量決策,什么時(shí)候朝哪里走、放什么技能等,全身心都專注于戰(zhàn)斗當(dāng)中。

在一場(chǎng)僅僅只有幾秒鐘的戰(zhàn)斗中,我們都會(huì)腎上腺素飆升,大腦興奮度爆表,這就是為什么我們對(duì)于王者榮耀當(dāng)中的戰(zhàn)斗如此欲罷不能。

3、游戲節(jié)奏――多段漸進(jìn)式高潮

我們可以整理一下一場(chǎng)對(duì)局的核心戰(zhàn)斗的參戰(zhàn)人數(shù)大致情況:



王者榮耀通過地形的精巧設(shè)計(jì)使得越到后期,劣勢(shì)方的防守地形越好,進(jìn)而使得優(yōu)勢(shì)方在后期不得不盡可能開團(tuán)。所以一場(chǎng)對(duì)局當(dāng)中的核心戰(zhàn)斗會(huì)隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn)而使得參戰(zhàn)人數(shù)越來越多。

這意味著,隨著游戲進(jìn)程的開展,戰(zhàn)斗將會(huì)越來越激烈,戰(zhàn)斗時(shí)間越來越長(zhǎng),而每場(chǎng)戰(zhàn)斗所有玩家大腦中需要處理的信息與所做的決策都將會(huì)越來越多,這使得整場(chǎng)游戲的節(jié)奏波蕩起伏,如下圖:



由于戰(zhàn)斗人數(shù)的增多,戰(zhàn)局的復(fù)雜性越來越大,游戲節(jié)奏慢慢加快,玩家的心流強(qiáng)度也將越來越強(qiáng),下一場(chǎng)戰(zhàn)斗會(huì)比這一場(chǎng)戰(zhàn)斗帶來更多的快感,所以會(huì)始終保持期待。

4、職業(yè)設(shè)計(jì)――制造體驗(yàn)期待

我們?nèi)绻娴挠螒蜃銐蚨嗟脑挄?huì)發(fā)現(xiàn)有的游戲很奇怪,在我們玩的時(shí)候我們會(huì)覺得:哇!有意思。但是玩一會(huì)兒之后,就毫不猶豫地刪除了。這個(gè)現(xiàn)象時(shí)常出現(xiàn)在一些小游戲上面。為什么?

其實(shí)這就是我們慣常說的游戲深度不足。玩家玩了一會(huì)兒覺得:這個(gè)游戲已經(jīng)沒什么值得期待的了。任何一個(gè)新玩家愿意留下的唯一原因,一定都是因?yàn)槠诖@個(gè)游戲能夠給自己帶來更多有趣的體驗(yàn)。

而王者榮耀則沿用MOBA的方式,以英雄的差異化設(shè)計(jì)來為新玩家制造體驗(yàn)期待。



在王者榮耀當(dāng)中,英雄被分為戰(zhàn)士、坦克、法師、刺客、輔助、射手等六種職業(yè),而其中又有消耗、突進(jìn)、團(tuán)控、收割等類型,可以說每一種英雄的體驗(yàn)都完全不同。

我們更換一下使用的英雄,從射手變成坦克、刺客等,就會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲的體驗(yàn)一下就會(huì)發(fā)生天翻地覆的變化,基本就相當(dāng)于換了一個(gè)游戲,那么 67 個(gè)英雄,是不是相當(dāng)于獲得了 67 個(gè)游戲的體驗(yàn)?新玩家自然會(huì)對(duì)獲得新英雄、嘗試新體驗(yàn)產(chǎn)生源源不斷的探索欲,我還沒玩夠各種英雄呢,怎么能走?!

PS:當(dāng)然,如果你是一個(gè)追求美型的典型妹子用戶,那么你只需要記住:顏值即是正義!這個(gè)世界終歸是看臉的呀!


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