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大浪淘沙,那些和《水果忍者》同期的手游“一代”哪去了?金融

樊佩 2017-10-22 16:09
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導(dǎo)讀

當(dāng)《王者榮耀》逐漸形成壟斷之勢,不知那些智能機(jī)時(shí)代風(fēng)靡一時(shí)的手游都怎么樣了?是只是一時(shí)的曇花一現(xiàn)還是貫穿至今的影響深遠(yuǎn)?

近日,停留在許多玩家記憶中的《水果忍者》又有新消息傳來,其發(fā)行商Lucky Duck Games宣布,正通過眾籌平臺(tái)Kickstarter發(fā)起眾籌,希望能夠獲得足夠的預(yù)算,為游戲打造3種完全不同的《水果忍者》桌游(“卡牌大師”、“切片和切塊”、“連擊派對(duì)”),為玩家?guī)怼蔼?dú)特的設(shè)計(jì)與樂趣,任何玩家都可輕松上手?!?/p>

《水果忍者》出桌游版,那些火爆一時(shí)的手游為何火不過“二代”?        

此消息一出,不禁讓人想起了那些年在智能手機(jī)開始流行之初,那些曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)的手游產(chǎn)品,當(dāng)《王者榮耀》逐漸形成壟斷之勢,不知那些智能機(jī)時(shí)代風(fēng)靡一時(shí)的手游都怎么樣了?是只是一時(shí)的曇花一現(xiàn)還是貫穿至今的影響深遠(yuǎn)?

就此,文創(chuàng)資訊特別整理了幾款在喬布斯推出iPhone之后,曾在移動(dòng)平臺(tái)上風(fēng)靡一時(shí)的手游產(chǎn)品的前世今生,希望能夠?qū)酉聛淼氖钟稳刖终哂兴鶈l(fā)。

曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)的手游今何在?

手機(jī)技術(shù)的進(jìn)步,帶來的不僅是更加便捷的溝通,更是為手機(jī)游戲帶來的全新的變革。而優(yōu)秀的觸控體驗(yàn)讓它瞬間取代了同時(shí)代的其他機(jī)器成為廠商和用戶的新寵,于是,在《憤怒的小鳥》、《神廟逃亡》、《會(huì)說話的湯姆貓》等觸屏?xí)r代的第一批元老們的帶領(lǐng)下,以及國內(nèi)游戲禁令到期,手游迎來了井噴式的爆發(fā),甚至一度達(dá)到了前無古人的巔峰時(shí)期。

《憤怒的小鳥》

拉弓,選擇角度,發(fā)射,就是這么簡單的《憤怒的小鳥》無疑是當(dāng)今移動(dòng)游戲的開路者,其不僅拯救了當(dāng)時(shí)快要破產(chǎn)的Rovio,還引發(fā)了開發(fā)者對(duì)iOS、安卓平臺(tái)游戲制作的熱情,從此手游也是一發(fā)不可收拾,《憤怒的小鳥》也成為了一款風(fēng)靡全球的現(xiàn)象級(jí)游戲。

《水果忍者》出桌游版,那些火爆一時(shí)的手游為何火不過“二代”?        

《憤怒的小鳥》火爆的同時(shí)也帶動(dòng)了開發(fā)商Rovio的發(fā)展,于是,從游戲周邊各類玩偶,到卡牌玩具,甚至是游樂園和主題公園、大電影等,都列入了他們的日程。不過,壯志雄心雖好,現(xiàn)實(shí)卻給了他們利潤下降、裁員、業(yè)務(wù)剝離等多重打擊。目前,憑借《憤怒的小鳥大電影》的出色成績,Rovio明顯開始重新振作計(jì)劃推出新游戲,而《憤怒的小鳥》雖未被遺棄,卻已成為“情懷”。

《水果忍者》

與《憤怒的小鳥》相似,《水果忍者》在iOS游戲蠻荒時(shí)代脫穎而出獲得成功的游戲,其成績雖然或許無法與《憤怒的小鳥》相比,但放在業(yè)界整體來看,其表現(xiàn)已經(jīng)不俗了。不過,與《憤怒的小鳥》的開發(fā)商不同的是,《水果忍者》開發(fā)商Halfbrick并沒有死守同一品牌、題材不放,而是接下來做出了更多題材不同但同樣好玩的游戲產(chǎn)品。

作為熱門的游戲,《水果忍者》的表現(xiàn)也是十分杰出,手機(jī)、平板電腦、家用機(jī)體感版本等應(yīng)有盡有,其Xbox 360版本甚至還成為微軟Kinect推廣初期裝機(jī)量最大的游戲之一。其平臺(tái)的適應(yīng)性及多樣性,也早就了游戲產(chǎn)品的類型的多樣性,更不要說文章開篇所提到的《水果忍者》桌游版了。如今看來,《水果忍者》仍具有極大的開發(fā)潛力和生命力。

《極品飛車》

重力感應(yīng)賦予了賽車游戲新的體驗(yàn),EA的《極品飛車》自然沒有放過這塊龐大的市場,在這一時(shí)期,《極品飛車》達(dá)到了頂峰,成為當(dāng)年不少第一次使用智能手機(jī)的玩家的必備游戲。不過,該游戲因?yàn)榧矣脵C(jī)版《極品飛車》的品質(zhì)及開發(fā)團(tuán)隊(duì)的連續(xù)動(dòng)蕩,沒有趁機(jī)連續(xù)下來,且后來的跑酷游戲因更好的游戲體驗(yàn)逐步取代了賽車游戲,《極品飛車》也就逐漸落寞。

《水果忍者》出桌游版,那些火爆一時(shí)的手游為何火不過“二代”?        

后來,移動(dòng)平臺(tái)迎來了堪稱經(jīng)典的《極品飛車:最高通緝》,以及憑借《極品飛車》系列的影響力,該游戲也一直在手機(jī)平臺(tái)上得以持續(xù)運(yùn)營,不過其號(hào)召力顯然難以與其巔峰時(shí)代相匹及。

《神廟逃亡》

超越賽車游戲的《神廟逃亡》是作者玩的第一款跑酷游戲,其機(jī)智的玩法以及社交化的排行榜,成為當(dāng)時(shí)玩家競相追捧的對(duì)象,也用實(shí)力證明了游戲與社交的積極關(guān)系。

這款游戲是由夫婦二人組成的游戲開發(fā)商Imangi Studio開發(fā)出來的,之后由于太過火熱,游戲初代就增加了與迪斯尼合作版。不過,由于沒有跟得上瞬息萬變的游戲市場,《神廟逃亡》續(xù)作玩法上也難以再度創(chuàng)新,之后便一路下坡。

不過,這款游戲讓各大手游廠商發(fā)現(xiàn)了游戲與社交的積極作用,甚至排行榜及社交化需求成為當(dāng)今移動(dòng)游戲的標(biāo)配之一,也是其游戲巨大貢獻(xiàn)之一。

《割繩子》

可以說,《割繩子》與《愛洗澡的小鱷魚》成為當(dāng)時(shí)新一代益智手游的代表作。游戲中,都有著可愛的造型,靈敏的觸控體驗(yàn)以及各種物理現(xiàn)象的巧妙應(yīng)用等,這讓這類游戲成為一時(shí)間大火的休閑手游,甚至在app store上線不到一個(gè)月,就將冠軍《憤怒的小鳥》拉下黑馬寶座。

不過,隨著后來的休閑益智游戲產(chǎn)品越來越多,這款手游也逐漸淡出玩家視線。開發(fā)商ZeptoLab也轉(zhuǎn)身開發(fā)《神偷》、《貓咪戰(zhàn)車》等手游產(chǎn)品。不過,這款益智游戲帶來的樂趣依然成為不少玩家心目中的經(jīng)典所在。

《會(huì)說話的湯姆貓》

《會(huì)說話的湯姆貓》成為聲音與觸控結(jié)合的受益者,新技術(shù)的開發(fā)讓其率先吃到紅利。雖然在很多玩家看來,這并不是一款游戲產(chǎn)品,但是現(xiàn)在,該游戲漂洋過海來到國內(nèi),其開發(fā)商Outfit7被浙江金科文化收購。接下來,在金科文化的布局下,“會(huì)說話的家族”將會(huì)有什么表現(xiàn),值得期待。

可以說,智能手機(jī)系統(tǒng)問世前期的手游作品已然十分豐富,但此時(shí)也是手游廠商對(duì)這一游戲平臺(tái)的探索階段,其作品質(zhì)量與現(xiàn)如今豐富多彩的游戲產(chǎn)品相比可以說是天壤之別。而手游領(lǐng)域的快速發(fā)展,也如大浪淘沙,急速地更新、淘汰了一大批前赴后繼者。

對(duì)比當(dāng)今時(shí)代的炙手可熱的手游產(chǎn)品,當(dāng)年曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)的游戲產(chǎn)品似乎很少有能夠繼續(xù)輝煌的,當(dāng)然也有“老驥伏櫪,志在千里”者,不過,能否再次崛起,也得看能否順應(yīng)時(shí)代,重拾玩家歡心。

大浪淘沙,繼往開來者夢歸何處?

手機(jī)游戲大浪淘沙,十年不到,流行游戲產(chǎn)品可以說換了一波又一波。而曾經(jīng)輝煌一時(shí)的手游產(chǎn)品,卻多數(shù)“二代”后勁不足,難以過“三代”??v觀現(xiàn)如今的《開心消消樂》、《貪吃蛇大作戰(zhàn)》、《精靈寶可夢GO》、《王者榮耀》、《陰陽師》等手游產(chǎn)品,不難發(fā)現(xiàn),近幾年,手游產(chǎn)品設(shè)計(jì)更加精良、畫面也更加優(yōu)質(zhì),甚至游戲產(chǎn)品從質(zhì)量上來看,都可以與電腦游戲相媲美,而中重度手游產(chǎn)品也成為吸金大戶。

那么,大浪淘沙過后,面對(duì)如此激烈的市場競爭,“富二代們”以及繼往開來者們又該何去何從呢?文創(chuàng)資訊認(rèn)為,在這個(gè)時(shí)時(shí)刻刻都充滿變化的時(shí)代,游戲開發(fā)者最需要謹(jǐn)記的就是創(chuàng)新,而創(chuàng)新的目的是為了給玩家提供娛樂,所以,時(shí)刻將玩家需求放在首位,與時(shí)俱進(jìn)地堅(jiān)持創(chuàng)新,或許能夠有新的契機(jī)。

首先,創(chuàng)新,可以是品類創(chuàng)新、玩法創(chuàng)新、技術(shù)創(chuàng)新等,無論何種創(chuàng)新,都要抓住玩家脈搏,才能做出符合時(shí)代需求的產(chǎn)品。對(duì)于一款手游來說,創(chuàng)新其實(shí)很簡單,但是想要得到玩家認(rèn)可,很難。

從表面來看,技術(shù)創(chuàng)新是最直接的。現(xiàn)如今,新技術(shù)的開發(fā)使手機(jī)游戲更加多元化,VR游戲、AR游戲等讓游戲更有代入感,這也是最為明顯、直接的一種創(chuàng)新方式,早期手游產(chǎn)品的新奇之處多數(shù)都在于技術(shù)方面的創(chuàng)新,而新技術(shù)的到來,或許會(huì)在未來幾年為游戲領(lǐng)域帶來新的爆發(fā)。

玩法創(chuàng)新,相對(duì)來說可以是在老玩法上的微創(chuàng)新,也可以是為某一品類創(chuàng)造新的與眾不同的玩法,這種創(chuàng)新需要開發(fā)者走出老游戲的固有情懷,用全新的角度來看待某款游戲,為游戲注入新鮮血液。

品類創(chuàng)新,看似是最難的,卻也能為游戲領(lǐng)域帶來全新的改變,如大逃殺游戲的出現(xiàn),就是一種全新的品類,也為手游帶來了新的觸發(fā)點(diǎn),不久之后,該品類必然迎來廝殺的紅海。

其次,注重社交屬性。

移動(dòng)游戲立足手機(jī)產(chǎn)品,而手機(jī)承擔(dān)著最主要的溝通、社交功能,所以,任何游戲產(chǎn)品也應(yīng)該極度重視游戲的社交功能,無論是充滿競技色彩如《神廟逃亡》、還是MOBA手游《王者榮耀》,都離不開社交屬性帶來的超強(qiáng)流量。

無論是H5小游戲還是諸多人氣手游產(chǎn)品,都是基于玩家的喜好而存在并廣泛傳播。所以,在游戲研發(fā)過程中注重游戲的社交屬性,并能夠通過游戲玩法調(diào)動(dòng)玩家的積極性,必然能夠成為玩家喜愛的游戲產(chǎn)品。

第三,休閑益智類與用戶粘性。

與超熱門手游相比,休閑益智類手游似乎沒有那么大名氣,但卻一直是長盛不衰的品類,甚至《開心消消樂》、《賓果消消樂》等游戲研發(fā)商都能夠憑借其爭取上市等,可見,這類游戲的話題度等雖不如MOBA類游戲產(chǎn)品,卻也能夠?yàn)閺S商帶來一定收益。

而對(duì)于休閑益智類游戲來說,吸引用戶、增加用戶粘性才能確保經(jīng)久不衰。因此,文創(chuàng)資訊認(rèn)為,長久多元化的經(jīng)營才是其根本,時(shí)刻保持一定的玩法、資料更新,做到精品化運(yùn)營,或許能夠更好地增加用戶粘性。

第四,與眾不同的賣點(diǎn)。

如果游戲沒有與眾不同的賣點(diǎn),那么,就很難讓玩家在浩如煙海的游戲領(lǐng)域發(fā)現(xiàn)這顆明珠的存在,一招鮮,吃遍天,只有具備某一突出特點(diǎn),游戲產(chǎn)品才有被發(fā)現(xiàn)的可能。

而這個(gè)賣點(diǎn)可以是新奇的游戲玩法、先進(jìn)技術(shù)的應(yīng)用、與眾不同的游戲畫面等,甚至還可以是利用玩家視覺、觸覺等特點(diǎn)對(duì)玩家充滿挑釁的游戲產(chǎn)品,這些都可以成為游戲的獨(dú)特賣點(diǎn),為玩家?guī)矶恳恍碌母杏X。當(dāng)抓住玩家注意力之后,就需要開發(fā)者發(fā)力去留住玩家、增加用戶粘性了。

其實(shí),每個(gè)年代的玩家都有著屬于自己時(shí)代的經(jīng)典游戲,而這些劃時(shí)代的游戲革命,在讓每個(gè)玩家都有不同的經(jīng)典情結(jié)的同時(shí),也為后來者帶來了一定的啟發(fā)與期待。

而無論這些開路者的“富二代們”能否承載起玩家賦予的更高的期望與要求,新時(shí)代下,必然會(huì)有越來越多的涌入者們,此時(shí),無論是“二代們”還是“新生代們”,都需要站在先輩的肩膀上,從零做起,接棒創(chuàng)新與經(jīng)驗(yàn),才能為玩家?guī)砀嗑酚螒?,也能幫助?jīng)典手游打破“富不過二代”的魔咒。

來源| 文創(chuàng)資訊

游戲 手游 玩家 產(chǎn)品 成為
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