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國產網游崛起路上難掩背后陰云金融

韭菜財經 2019-12-27 11:59
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導讀

新一輪政策的出臺預示著未來游戲產業發展的新走勢。《意見》發布后,網絡游戲概念股的領漲,似乎也在預示著未來經濟的又一大新趨勢。

12月14日上午,北京市委宣傳部發布《關于推動北京游戲產業健康發展的若干意見》,旨在激勵原創精神游戲創作,打造國際游戲創新高地,游戲產業以管理促發展等,并從組織、政策、人才等三方面采取保障措施。

《意見》以將北京建成“國際網絡游戲之都”為總目標,要在北京建設全球領先的精品游戲研發中心、網絡新技術應用中心、游戲社會應用推進中心、游戲理論研究中心、電子競技產業品牌中心。力爭到2025年,全市游戲產業年產值突破1500億元。

新一輪政策的出臺預示著未來游戲產業發展的新走勢。《意見》發布后,網絡游戲概念股的領漲,似乎也在預示著未來經濟的又一大新趨勢。

網游世界的起點

柏拉圖曾說“游戲是一切動物、人生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動”。它也是“釋放人類天性和激發智慧的最好方式”。進化與不滿足使我們變得不再局限于從生活中尋求單一的滿足感。

也正是得益于此,世界上第一臺電子游戲機在1958年問世。雖然這臺出生在學校實驗室的笨重機器的功能僅僅只是雙人網球,卻也為后來街機游戲、網絡游戲等的出世奠定了基石。

為了促進社會的進步,豐富大眾的精神生活,在多次失敗的經驗積累之后,互聯網與其衍生的網絡游戲市場帷幕拉開。隨后,嗅覺靈敏的商人們迅速搶占了這個新奇的網絡游戲市場,一些專業的游戲開發商和發行商開始出現。

資本大量涌入的同時,一個龐大而又明確的產業生態系統終于形成。但大量商機被發掘的同時也使網絡游戲市場的競爭逐漸變得激烈起來。

從1999年年底,一款圖形網絡游戲《網絡創世紀》問世,使更多的用戶涌入游戲平臺,鍛造出一個全新的游戲帝國。到2004年年中在北美公開測試的《魔獸世界》,自此開啟了游戲發展的盛世。

而1993年國內就有了以宣傳電腦游戲為主要內容的媒體。1994年隨著互聯網的接入,國內電腦游戲先鋒媒體的創刊以及金盤等專門游戲制作公司先后成立,國產游戲迎來了發展的黃金時期。

從最早開始制作游戲的公司西山居工作室到現在的完美、騰訊、網易公司等。游戲市場經歷過一場又一場的變革,也締造了許多優秀的游戲企業。

站在巨人的肩膀上:國產游戲的崛起之路

網易就是其中的優秀代表。根據其11月21日發布的Q3財報來看,網易第三季度凈營收146. 4 億元,市場預期174.12 億元,去年同期168. 55 億元,同比增長11.2%。歸屬于網易公司股東的持續經營凈利潤為128.85 億元。

其中,2019 年第三季,網易網絡游戲服務凈收入115.348 億元人民幣(16.138 億美元),較 2018 年第三季度增長11.5%。

從2001年網易游戲誕生到現在,網易游戲由一個小的事務部迅速擴張。于2004年它的營收就已超過了50%。也曾一度達到了近八成。

《大話西游》、《夢幻西游》兩款游戲也奠定了網易在國內游戲市場上的地位,成為了后來無法復制的成功。但2007年隨著現有游戲營收增速的下滑,網易游戲收入增速下降至4%。

為了尋求發展,網易選擇了代理暴風精品游戲,并在之后的5,6年里通過代理《星際爭霸》、《魔獸世界》、《爐石傳說》等游戲獲得了新突破。不僅為網易找到了新的業務增長點,也為其在手游上大展拳腳提供了機會。

2011年開始網易投入大量人力物力用于研發,2014年發布了《新大話西游3》改編的手游《西游神魔決》,憑借著在端游時期積累了深厚用戶基礎,網易迅速打開了手游市場,后來又發布了《陰陽師》、《決戰!平安京》、《荒野行動》等手游,無不影響巨大。

從網易的風生水起,到騰訊的強勢進攻搶奪市場。騰訊和網易逐漸成為國內游戲市場當之無愧大咖,占據了利潤豐厚的手游市場絕大多數份額,從2016年到2018年,網易和騰訊合計的市場占有率不斷上漲,從68%、76%到現在的79%。占據了游戲市場大半邊江山。

網易游戲同國產游戲一同崛起,網易游戲的發展就是一部國產游戲發展史。

國產游戲在它自己的道路上砥礪前行。在高速發展的同時,行業門檻也在不斷的提升,供應市場的監管與市場的自我調控,用戶需求與廠商自我要求的提升等,使用戶的穩定性也有了極大的提升。但盛世之下,并非一片坦途,游戲行業也面臨著許多問題。

盛世難驅陰云

整個游戲行業發展至今,也有幾十個年頭。運營商、開發商的連續下海,使行業的基數過于龐大,研發團隊比比皆是。但是隨著市場的日漸充盈,創新性的缺失使令人耳目一新的新游始終處于匱乏狀態,令人扼腕的是,經典老游戲卻也逐漸沒落。

1.缺乏新亮點的游戲市場

近幾年來,隨著游戲市場的日漸飽和,用戶對于優質游戲的需求增長,從而導致了研發周期的增長;投身于游戲創作的人大幅度增多以及對于用戶需求的不確定性也使游戲投放進市場的風險系數大幅度提升;為了擴大市場而進行的廣告投入等也使游戲企業的運營成本及研發成本逐漸提高。

但是對于游戲來說,其自身的保質期卻依舊很難得到保證,用戶的口味一變再變,存在三五年以上的游戲更是寥寥無幾。

創新的匱乏,使市場處于饑渴狀態。隨之而來的是過多的生搬硬套、剽竊創意,在侵權邊緣瘋狂試探的熱門游戲仿制比比皆是。同時早期進入游戲市場的行業巨頭瓜分行業市場,也使更多的游戲企業陷入難以突破的境地。

1978年發布的世界上第一款MUD游戲就曾被非法拷貝核心技術內容,使其內容廣為擴散。而與其類似的情況在后來游戲的發展歷程中也是頻頻發生。在客戶端網游出現之后,雖然無法再輕易地將一個游戲拷貝,但是外掛、私服等亂象的存在屢禁不止,到了現在私服甚至成為一種被默認存在的模式。

2.畸形收費的市場變革

而就收費標準來說,從網絡游戲存在伊始的“天價游戲費用(小時時長收費到之后的包月收費)”到現在隨著技術的成熟,游戲下載免費,游戲時長免費,這無疑在行業發展的同時也在彰顯著“物競天擇適者生存”這一亙古不變的通則。

“網絡游戲最終會走向免費之路”是眾望所歸,但就目前的網絡游戲市場來說,想要刺激市場催生出更多優秀的作品,就不可能走向真正意義上的完全免費。這也促成了收費模式由游戲本身向裝備、項目的轉變,也在某種程度上為游戲本身沉淀了客戶。

網易的《陰陽師》、騰訊的《王者榮耀》等大型手游的皮膚、周卡、年卡消費等,完美世界的《誅仙》、9游的《勁舞團》等PC客戶端網游,游戲裝備的畸高收費等便是這其中的典型,變著花樣吸取資金也成了游戲運營的一門學問。

但還有更多的游戲著重點僅在于裝備收費,道具收費,會員收費等為其創收的項目,而對于游戲本身的品牌品質并不看中。過高的游戲裝備收費標準以及缺乏創新性,使用戶難以長期的對游戲保持忠誠的態度,從而產生圈錢容易,客戶流失也容易的局面。

3.看似平穩卻又不堪入目

甚至有的游戲找游戲托,以各種不健康方式刺激游戲用戶進行消費。

本來游戲只是作為閑暇時打發時間,提高生活愉悅感指數的娛樂性活動。在某種程度上卻成為吸取用戶的時間與金錢,為企業謀得持續性的收入增長的武器。但這種僅以自身利益為發展模式的游戲本身就是存在問題的,逐漸被淘汰也是歷史的必然結果。

隨著更多的國家政策的出臺,新增網絡游戲上網運營數量受到一定的調控,網絡游戲行業逐漸受到規范性約束。

網絡游戲在其發展的過程中總存在著或多或少的爭議,網癮問題也是游戲發展到現在就一直被詬病的點。

但是所謂的一切對于網絡游戲存在的負面新聞,所謂的網絡游戲有害的言論,只不過是因為當局者在現實生活中過于壓抑,找不到自我滿足的突破口,妄圖在虛擬的世界中尋求靈魂的慰藉以及存在感。

“因為這個世界拋棄了你,所以我才在你的面前背叛整個世界,當縱火盛宴燒盡一切時我會來陪你”大概就是對這種現象最真實的寫照吧。

而求伯君曾這樣評價游戲“游戲是一種撞擊靈魂的工程”。所以網絡游戲本身的存在并沒有任何過錯,它的存在只是為了廣大用戶提供一個釋放自己的平臺。

手游帶來的變革

從一開始的市場稀缺到后來的市場逐漸趨于飽和;從一開始的簡單線性網游到后來的可持續性多用戶交流性網游,再到后來的客戶端網游;從一開始少數人享受的“高端游戲”到現在“平民化游戲”,網絡游戲市場進行了一場又一場的變革。

多年發展之后,客戶端網游本身就存在的不少弊端開始顯現。隨著其不停的優化升級,安裝包越來越大,補丁越來越多,不僅過多的占據了PC的內存,還拖慢了其運行速度,甚至在不斷更新的同時,對硬件的要求也在逐步提升。

隨著網站技術的逐漸成熟,網頁游戲的出現,也使PC版客戶端被用戶逐漸舍棄,畢竟追求便捷、喜新厭舊乃人之本能。自2009年以后,多款網頁游戲的出現以其更為便捷,快速游戲,不用下載的優勢成功的博得了用戶的眼球,游戲用戶因此被網頁游戲分流。

可這種依賴于PC端的網絡游戲始終會對人們的日常生活造成不便。

自2010年智能手機逐漸涌現到現在的幾乎實現了互聯網用戶的全面覆蓋,手機自身的優勢便被逐漸發掘。

隨著更為新鮮有活力的用戶涌入網絡游戲市場,用戶對游戲的需求更加的多元化。具體表現在:對于視覺效果的重視,對于網絡游戲維度的擴張,對于品牌品質要求的提高等。而手機可以很好的滿足用戶的這些需求,這些也對游戲的未來發展造成了很大的影響。

傳統游戲產業的重心由PC端向手機端的逐漸轉換,使手機游戲在整個網絡游戲行業所占的份額逐漸過半。

雖然對很多端游用戶以及傳統的電競類職業選手來說,基于舒適度以及體驗感還是更傾向于PC端網游。畢竟PC端的游戲相較于手機端的游戲還是更成熟。他們注重的不僅僅是游戲本身,還有游戲的一種情懷。

但是對于更年輕的用戶及以手游為競賽模式的職業選手來說,手機端的游戲可以更方便,且市場更迭相較于PC端游來說更為迅速。況且就目前的發展來看,利用碎片化的時間博得廣大用戶青睞才是現階段更為可取的發展方式。

更多的PC端網游開發商也察覺到了未來的趨勢,為留存用戶也開始研發手機客戶端。曾經風靡一時的《勁舞團》、《卡丁車》、《誅仙》、《劍俠情緣》等便是如此。但始終卻不甚成熟,老粉絲的流失,新用戶的短暫不持久,也預示著其最終的宿命。

“德瑪西亞”的未來

中國目前已經存在7000多家游戲發行商,大部分已經成立了3-10年。而這些游戲發行商卻大部分都集中在廣州、北京這樣的熱點城市。

尤其是在廣州,借助其互聯網電子信息技術先進的高地優勢,成為游戲開發商的巨戶。2019年8月的調查數據顯示,廣州游戲發行數量占據了全國25.46%,遠超占據市場份額17.62%的第二名北京。

就騰訊、網易來看,它們作為游戲產業的巨頭致力于新型游戲的開發。有數據顯示,騰訊、網易目前自主研發的比率分別為29.4%和23.5%,作為巨頭占領了大部分市場。

以騰訊研發的王者榮耀為例,其2018年的流水就達到216億人民幣,雖然這個游戲現已很難再有大規模新鮮用戶的涌入,但是老用戶的忠誠度其他同期游戲難以比擬。

可以預見,未來游戲資源將會進一步被整合,行業的頭部效應將會進一步凸顯。

而網絡游戲的存在,也將令其他行業蓬勃發展。為了宣傳游戲而借助廣告催生出的一系列周邊產業;為了游戲體驗感更好而萌發出的高價位游戲機;為了游戲直播而專門衍生的平臺;電競游戲比賽的崛起催生的其他附帶產業等。在未來,這種催生的運營產業或將構建一個嶄新的商業閉環,構建起一個大的游戲生態圈。

而各類運營商、發行商的逐漸涌入也為更多有才華的人提供更為廣闊的施展拳腳的平臺。

以及H5/小游戲的崛起,二次元化游戲的出現,現在的游戲領域所打開的不僅僅是過去局限性極強的男性游戲玩家的專場,女性游戲市場的大門也在被慢慢推開,逐漸形成一個更新更廣大的市場規模。

據《中國互聯網絡發展狀況統計報告》統計數據顯示,2018年上半年,中國網絡游戲用戶規模為48552萬人,與2017年末相比增長4391萬人,占整體網民比例達到60.6%。截止2018年,我國游戲市場上的女性用戶市場規模為490.4億元,同比增長13.8%,用戶規模達到了2.9億人,與男性參與者的差距正在逐漸縮小。

我們依賴科技,體驗科技。它帶給我們的不僅是對未知的恐懼,更多還是對下一刻新奇世界的好奇。隨著4G時代逐漸將被5G取代,其他如VR等更為先進的技術的出現成長,使全息網游存在被實現的可能。這也是未來網絡游戲市場的商機所在。

就像1958年第一臺電子游戲機出現的時候,那時的運行系統還只是一個大型的主機,只能單機在線進行游戲,想要多人游戲全靠連接一臺終端電腦主機。

誰也沒想到僅僅幾十年間,TEN、MPG-Net等網絡專用平臺就被迅速的搭建,互聯網的出現實現了靠著一根網線就能實現了億萬人次同時在線游戲。

甚至無法想象,不到百年間,游戲平臺就經歷了由大型主機向微型計算機的轉變,又由微型計算機向手持智能設備的轉換。而未來,我們也無法想象5G時代的到來是否會帶領我們進入一個更便捷,更虛擬,更充滿科技感的世界。

也許未來某一天,一個芯片或是指令就可以帶我們進入一個更為身臨其境的游戲世界。

寫在最后

至于市場,游戲出海作為游戲企業的重要收入來源之一,我國已經逐漸的由輸入走向了輸出。

根據2019年最新數據顯示,我國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達到了55.7億美元,同比增速20.2%,高于自主研發游戲國內市場收入增速,在成為網絡游戲輸出大國的道路上一路狂奔著。

雖然就目前的市場規模以及發展趨勢來看,國外的網絡游戲市場還是占據了主導地位。中國的網絡游戲崛起之后還是有很長的一段路需要摸索。

但是《無限法則》《CoD Mobile》《PUBG Mobile》等成功出海,使中國游戲也面向全球化,完成了國際品牌的雛形構建,政府的扶持加上我國特有的文化色彩,有了更多的創意加分,北京“國際網絡游戲之都”的建成指日可待。


游戲 市場 網絡
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