網(wǎng)易推出游戲挖礦,通用Token能否破題游戲資產(chǎn)管理?區(qū)塊鏈
網(wǎng)易推出的區(qū)塊鏈游戲通用道具,能否應對游戲資產(chǎn)保值問題?
徐小平曾說,不要臨淵羨魚,而是要沖到浪潮中去,迎接區(qū)塊鏈帶給各行業(yè)的沖擊。
如今看來,這股區(qū)塊鏈浪潮著實已經(jīng)席卷創(chuàng)投圈,更是開著至尊豪華游艇沖進了游戲領(lǐng)域。
網(wǎng)易再次挖礦掘金
日前,網(wǎng)易游戲斥資5億元人民幣打造了旗下游戲《逆水寒》的挖礦功能,聲稱玩家可以在游戲內(nèi)挖掘名為“伏羲通寶”的Token。
據(jù)介紹,游戲中每天出產(chǎn)的伏羲通寶數(shù)量約五萬枚,每隔兩年產(chǎn)量將會減少一半,也就是說,兩年后每天只能采出2.5萬枚,這與比特幣產(chǎn)量遞減的設計類似。每天產(chǎn)出的伏羲通寶會根據(jù)玩家的游戲行為所產(chǎn)生的算力和時長進行結(jié)算。另外,每個玩家的伏羲通寶數(shù)量還將綁定固定賬號,未來可以實現(xiàn)在所有網(wǎng)易游戲中通用,充當代幣的作用。
舉個例子,一款游戲是有壽命的,在A款游戲中出售裝備轉(zhuǎn)換成的伏羲通寶,在網(wǎng)易旗下的B款游戲中還可以購買裝備。
眾所周知,區(qū)塊鏈游戲的Token挖礦總量是恒定的,任何人都不能隨意篡改,因此伏羲通寶功能或許可以從根本上解決游戲資產(chǎn)因大量增發(fā)而貶值的問題。
此次注資試水目的明確,讓這款近乎涼涼的游戲在增添了時下最火的新概念玩法后延長了“壽命”,在一定程度上也為網(wǎng)易增加了用戶的黏性,更是直擊區(qū)塊鏈游戲痛點:擺脫了以往“加密貓”等養(yǎng)成類游戲資產(chǎn)貶值的桎梏,建立跨服務器、跨游戲的游戲虛擬資產(chǎn)管理標準,實現(xiàn)游戲資產(chǎn)的保值。
當前,網(wǎng)易是首家提出區(qū)塊鏈游戲圈資產(chǎn)介質(zhì)概念的企業(yè),其他互聯(lián)網(wǎng)巨頭們還并未透露研發(fā)消息。
這已經(jīng)不是網(wǎng)易在區(qū)塊鏈游戲場景中的第一次布局。在全球首款區(qū)塊鏈游戲“CryptoKitties”問世后,網(wǎng)易緊隨其后,在今年一月初率先挺進區(qū)塊鏈游戲大營,發(fā)行了數(shù)字寵物“網(wǎng)易招財貓”,支持數(shù)字貨幣支付;今年二月份,網(wǎng)易再次抓住熱點,推出第二款區(qū)塊鏈游戲產(chǎn)品“星球”,支持價值共享。
網(wǎng)易在區(qū)塊鏈游戲中的步步為營可以算是野心勃勃來勢洶洶。
區(qū)塊鏈游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
如網(wǎng)易“大片撒網(wǎng),重點撈金”戰(zhàn)略不謀而合的其他大中小企業(yè)更是數(shù)不勝數(shù),所謂一石激起千層浪,短時間內(nèi),區(qū)塊鏈游戲戰(zhàn)火迅速蔓延,而此時,探討了多年的區(qū)塊鏈技術(shù)如何落地問題,似乎冥冥之中也有了答案。
近一年來,“麻吉寶”、“加密狗”等現(xiàn)象級區(qū)塊鏈游戲接連上線,養(yǎng)成類、挖礦類游戲種類繁多,品類暴增,投資人、開發(fā)商、玩幣家都嗅到了區(qū)塊鏈游戲的“錢機”。
畢竟在區(qū)塊鏈行業(yè)連睡覺都是浪費時間,誰都覺得自己將成為下一個“幣圈造富神話”。
在2018這半年里,區(qū)塊鏈游戲企業(yè)的增長數(shù)量就達到了2017年的三分之二,并且已經(jīng)超出了2015年、2016年的增長量,呈現(xiàn)井噴式增長。
這個場景,不僅被創(chuàng)業(yè)者所看好,更是受到了資本市場的關(guān)注。
這些大大小小的區(qū)塊鏈游戲公司中,近80%已經(jīng)獲得融資。
以下是獵云財經(jīng)梳理的區(qū)塊鏈游戲企業(yè)的發(fā)展情況(部分有遺漏):
在這些投資方中,不乏也有一些像順為資本這樣專注于VC/PE的資本方,也盯上了區(qū)塊鏈游戲這塊巨大的蛋糕。
根據(jù)區(qū)塊鏈研究報告最新數(shù)據(jù)顯示,目前區(qū)塊鏈游戲市場上流通的具有代幣屬性的Token種類多樣,在24小時內(nèi)的漲跌比為43:14,總市值近30億。
日前,BlaCat創(chuàng)始人陳喜表示:區(qū)塊鏈游戲?qū)⑴c傳統(tǒng)游戲并行,未來3年內(nèi)或?qū)⒄紦?jù)游戲市場。
瓶頸顯露,破局有望
無論是開發(fā)商,投資人,還是玩家,都格外看好區(qū)塊鏈游戲的發(fā)展,但從2017年年底到現(xiàn)在,即使處于區(qū)塊鏈的風口上,區(qū)塊鏈游戲還是沒能飛起來。
雖然游戲更新頻率很高,但實際的發(fā)展情況卻不容樂觀。根據(jù)最新數(shù)據(jù)顯示,第一代養(yǎng)成類游戲加密貓的用戶群體已經(jīng)下降了95%,日活躍用戶量也一度跌下了二百人次,相較于高峰期下降了98.5%。加密貓如此,其他同品類游戲的結(jié)局就更不用多說,大部分區(qū)塊鏈游戲都在不溫不火中低調(diào)退場,只有少數(shù)款游戲還在掙扎中茍活。
在浮躁的區(qū)塊鏈游戲環(huán)境中,瓶頸逐漸顯露:
1.品類同質(zhì)化嚴重:大多以養(yǎng)成類挖礦類為主,區(qū)塊鏈+游戲結(jié)合生硬。
2.游戲趣味性差:可玩性低,投機屬性過強。
3.資產(chǎn)難保值:行業(yè)生態(tài)不完善,游戲倒閉則游戲資產(chǎn)貶值,接盤俠難尋。
4.營銷手法單一:刷屏式營銷無新意。
上文提到,網(wǎng)易率先提出的以游戲道具作為區(qū)塊鏈游戲圈資產(chǎn)介質(zhì)的概念,通過“資產(chǎn)token化”解決游戲資產(chǎn)保值問題,或許會成為應對當前落地瓶頸的關(guān)鍵。
區(qū)塊鏈游戲目前仍屬試水階段,行業(yè)生態(tài)日趨完善,在強監(jiān)管的助力下,如何合規(guī)挖掘區(qū)塊鏈的最大可能,如何把區(qū)塊鏈底層技術(shù)帶來的優(yōu)勢和趣味游戲結(jié)合,促進區(qū)塊鏈場景盡快落地才是今后的大方向。
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