290億美元估值,日活卻8500,區(qū)塊鏈?zhǔn)吩娂壟菽禍?i class="tag">區(qū)塊鏈
區(qū)塊鏈的火熱與以太坊DApp的日活躍量窘境正形成巨大反差。
序言
區(qū)塊鏈的火熱與以太坊DApp的日活躍量窘境正形成巨大反差。
日前,世界區(qū)塊鏈基金聯(lián)盟的首席投資官張人蟠披露,以太坊上1700多個應(yīng)用的日活躍量僅8000左右。高度財經(jīng)注意到,這與以太坊8月30日290億美元的市值形成巨大落差。
Facebook7月25日公布二季報,日活14.7億,估值6298.18億美元,是以太坊的20倍,日活卻達(dá)到以太坊的18.3萬倍!BB錢包創(chuàng)始人鄭昕偉表示,與互聯(lián)網(wǎng)相比,以太坊的日活可以忽略不計。
眾所周知,區(qū)塊鏈要想實現(xiàn)真正的技術(shù)普及,并讓更多人可以真正應(yīng)用,就必須依靠能夠切實落地的DApp。然而現(xiàn)實擊碎夢想,我們是否還能有理由期待,EOS是目前看來成功概率最大的DApp公鏈?
公鏈們的頹勢
普華永道于8月27日發(fā)布了《2018全球區(qū)塊鏈調(diào)查報告》,調(diào)研了全球15個地區(qū)約600名高管,84%的受訪者表示:其公司至少涉及了區(qū)塊鏈相關(guān)技術(shù)。“每個人都在談?wù)搮^(qū)塊鏈,沒有人愿意被拋在后面。”
咨詢公司Gartner預(yù)測,到2030年,區(qū)塊鏈將產(chǎn)生超過3萬億美元的年度商業(yè)價值。巨頭們也大力投入。
阿里巴巴已成為全球區(qū)塊鏈專利技術(shù)最多的公司。據(jù)CB Insight報告顯示,在2012年至2017年最活躍的區(qū)塊鏈領(lǐng)域企業(yè)投資者名單中,谷歌名列第二。倫敦、迪拜、日本、馬耳他也紛紛為區(qū)塊鏈制定戰(zhàn)略,力爭成為世界區(qū)塊鏈中心。
然區(qū)塊鏈的炙手可熱卻難掩DApp用戶量的羸弱。
目前的DApp應(yīng)用僅主要布局在以太坊和EOS上。觀察者認(rèn)為,依以太坊目前的市值,依據(jù)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)驗,用戶日活或在百萬級,然而DAppRadar的數(shù)據(jù)顯示,以太坊所有DApp的日活目前僅8500上下。
這也部分解釋了以太坊從1440美元高點跌到目前279美元的原因——泡沫實在有點大。
對于目前窘境,Arcblock的創(chuàng)始人冒志鴻此前批評以太坊和EOS通用計算環(huán)境過于大而全,實際難以達(dá)到,并力主公鏈回歸單一功能,采用Unix的哲學(xué)“Do one thing and do it well”。
冒志鴻認(rèn)為,目前用戶不活躍是因為用戶基數(shù)不夠,應(yīng)用數(shù)量不夠。93年的互聯(lián)網(wǎng)同樣沒什么活躍用戶。
這與數(shù)量龐大的炒幣人數(shù)形成了巨大反差。
以太坊每秒處理的消息數(shù)15-30tps和DApp的設(shè)計之差、應(yīng)用不便(安裝步驟多)成為了詬病的主因。去中心化的司法協(xié)議Kleros的創(chuàng)始人Federico Ast指出:
當(dāng)然,最早的汽車比馬慢,也更貴。發(fā)送第一封電子郵件比傳統(tǒng)郵件要更昂貴,但新技術(shù)的性能是呈指數(shù)級增長的。新技術(shù)一開始可能是一個‘愚蠢的實驗’,但這可能是徹底重新思考的第一步。
Bladon也說了類似的話:“集中式解決方案在便利性方面難以被超越,他們更快,更簡單,更可靠。與亞馬遜網(wǎng)絡(luò)服務(wù)相比,以太坊處理費用高出1.5億倍。”
消費者意識到去中心化的力量的時候,Hindman說:“畢竟,DApps仍處于嬰兒階段,區(qū)塊鏈?zhǔn)澜缯谘杆仝s上它的愿景。”
“這是個必然的過程,目前大眾可能高估了區(qū)塊鏈的現(xiàn)狀,但低估了成長性和未來”,不過冒志鴻指出,“這里的DApp日活應(yīng)該是實際有區(qū)塊鏈交易的日活,和移動App、Web的日活概念有區(qū)別。”
比如以太坊日活排名第一的交易所Index,雖然日活2321人,但是日交易額卻高達(dá)1.85萬美元,7天交易額高達(dá)9.5萬美元,人均交易額高達(dá)7.98美元。這說明DApp已經(jīng)具有一定的賺錢能力。
然而冒志鴻指出,這其實不是收入,而是類似GMV(成交總額),他們的收入應(yīng)該只算交易費,其實并沒有多少。
相比之下,EOS排名第一的游戲Knight,人均交易額高達(dá)60.99美元,遠(yuǎn)勝以太坊榜首Index的7.98美元。
EOS剛剛于6月15日上線,目前EOS實測能夠達(dá)到3300TPS,理論上通過并行鏈的方式,最高可實現(xiàn)百萬次的TPS數(shù)據(jù)吞吐量,為EOS鏈上各類玩法、多人在線的游戲DAPP運行打下了性能基礎(chǔ)。
但目前EOS上的DApp流量也有限。不過值得關(guān)注的是,主網(wǎng)上線僅2個半月,DAppRadar顯示,EOS上日活超過300的DApp已有3款,一款游戲EOS Knight以日活960位居榜首,其它兩款為博彩,與以太坊情況類似。
Block.one開發(fā)關(guān)系負(fù)責(zé)人Serg Metelin在《EXclusive:What will it take for blockchain to achieve mass adoption》(《專訪:區(qū)塊鏈如何才能實現(xiàn)大規(guī)模應(yīng)用?》)中表示,區(qū)塊鏈和其智能合約直接解決了現(xiàn)有業(yè)務(wù)和通訊模式在成本、交易速度和透明度方面的核心問題。
北京郵電大學(xué)的博士呂文哲認(rèn)為,EOS之所以勝過以太坊在于,以太坊主要實現(xiàn)一個圖靈完備的訓(xùn)練機,并引入智能合約,而EOS的最大價值則是商用。
首先,EOS的開發(fā)是基于Graphene框架,其次,EOS內(nèi)置了WebAssembly的一個虛擬機,本質(zhì)上來說就是,把不同的語言編譯成合約能理解的語言。
最后,EOS給DApp基本實現(xiàn)了免費。它利用系統(tǒng)通脹支付超級節(jié)點執(zhí)行智能合約的手續(xù)費(Gas),DApp用戶無需付費。按照BM的構(gòu)想,就是最初設(shè)定一個Token的總數(shù),然后再設(shè)定一個通脹率,通脹率用來支付維護網(wǎng)絡(luò)的人的工資。
假設(shè)玩家們參與一些區(qū)塊鏈游戲,由于其本質(zhì)是一種投機行為,支付手續(xù)費是合理的。如果假設(shè)未來用戶手機上一半App的功能都上鏈的話,每一項操作都需要手續(xù)費,這顯然無法令人承受。所以為了EOS大規(guī)模使用,它必須實現(xiàn)DApp用戶免費。(但實際并不如此,后文還會提到)。
EOS的技術(shù)優(yōu)勢是明顯的,在EOS上開發(fā)Challenge游戲的Kent Eskam表示,速度和無縫性是只有EOS才能提供的優(yōu)勢。
這引起了人們對以太坊行情進一步下跌的擔(dān)憂。
不過Topfund總裁劉思宇將以太坊下跌歸于7月份ICO總募資規(guī)模下降了90%以上,難以支撐ETH這么龐大的市值。因為項目方募集的ETH貶值壓力大,為了維持團隊和項目的正常運行,ETH必然會迎來大幅的拋售,上周數(shù)據(jù)統(tǒng)計,預(yù)計有36%左右的項目方大量拋售ETH。
但也有極豆資本合伙人王秦認(rèn)為,(以太坊)在分片技術(shù)和共識機制(POS)方面突破之后,行情會止跌。
在另一方面,EOS的優(yōu)勢還有待實踐檢驗。
據(jù)互鏈脈搏統(tǒng)計,EOS主網(wǎng)上線3天整后,EOS項目索引EOS Index網(wǎng)站共收錄有189個項目,大致可以分為交易所、數(shù)字錢包、社交、游戲、房地產(chǎn)、旅行、就業(yè)等19個大類。而在“其他”分類下,還包括礦池、工業(yè)物聯(lián)網(wǎng)等場景下的20個“冷門”項目。
冒志鴻判斷,總而言之,現(xiàn)在還是區(qū)塊鏈的早期,用戶不多,應(yīng)用不豐富,基礎(chǔ)架構(gòu)不完善,還有待提高。
DApps的突圍之困
先來看看什么是DApp。
DApp是基于區(qū)塊鏈技術(shù)的分布式應(yīng)用,不像建立在IOS和安卓平臺上的傳統(tǒng)應(yīng)用,DApps直接鏈接用戶和開發(fā)者,不需要中間人運營管理代碼和用戶數(shù)據(jù)。建立DApp不需要批準(zhǔn),沒有公司和中心化的組織能夠改變平臺的規(guī)則。
不同的DApp會采用不同的底層區(qū)塊鏈開發(fā)平臺和共識機制,或者自行發(fā)布Token(也可以使用基于相同區(qū)塊鏈平臺的通用代幣)。
仔細(xì)觀察以太坊日活300以上的8款DApp,3款交易所、2款游戲、2款博彩( 1款高風(fēng)險)。
其中PoWH3D項目的玩法基本上承襲龐氏騙局的模式:投資者買入項目方的代幣,代幣持有者之間可以在項目的交易所上進行交易,但是每次交易要收取 10% 的手續(xù)費(ETH)進入公共池里,公共池會把手續(xù)費發(fā)放給所有投資者。
也就是說買了這個幣之后就算不交易,不買賣,光靠吃手續(xù)費也能躺著賺,只是按照投資金額的多少,每次賺的數(shù)量不一樣。
無論是行情暴漲,交易所內(nèi)的交易火熱,還是行情下跌,交易所內(nèi)的人們開始拋售,其產(chǎn)生的巨額交易費也可以讓投資者賺到錢。但是當(dāng)幣值持續(xù)下降的時候,手續(xù)費再多也無法彌補投資的成本,之前投資的人很難再拿回收益。
這個時候就需要不斷地拉新人進來填坑,通過起初幾次的大額交易費來向之前的投資者貢獻(xiàn)收益。但是這種模式會隨著時間的流逝收益越來越低,大家也會察覺這個項目有問題。
此前風(fēng)靡一時的Cryptokitties被游戲開發(fā)者評價為一款擊鼓傳花的游戲,F(xiàn)omo3D也被歸類為博彩,與PoWH3D放在一起,可見以太坊開發(fā)空間的捉襟見肘,DApp類型的匱乏。
再來看EOS榜首的Knight,8月21日,EOS主網(wǎng)上首款RPG游戲“EOS Knights(騎士)”正式推出web版。
這款游戲具有一定門檻。首先參與者得有一個EOS賬號,這個游戲并不支持新建賬號。此外,玩家賬號還得質(zhì)押一定的EOS獲得足夠的資源,才能參與這個游戲。對于目前依然昂貴的RAM,倒是不用擔(dān)心,賬戶里有基本的ram就可以滿足。
另外,因為玩家所有操作是上鏈的,假設(shè)玩家每天進行50次操作,那么應(yīng)該需要大約0.3秒(300毫秒)的CPU。根據(jù)此前的經(jīng)驗,當(dāng)CPU稀缺時,大概需要質(zhì)押15個EOS才能獲得0.3秒。
然后,玩家還需要安裝Chrome瀏覽器插件Scatter 錢包,這個是EOS用戶必裝的。
游戲并不復(fù)雜,僅僅是騎士和怪物遠(yuǎn)遠(yuǎn)地對砍,還有購買出售各種裝備,可玩性不強。
開發(fā)團隊有清晰的盈利模式。EOSknight每增加一個用戶,就能拿0.7個EOS,交易市場要收1%的手續(xù)費(未賣出取消不收),還有售賣勇士提升level等級的能量水(目前第一周官方免費送1萬)等。
此外,細(xì)節(jié)設(shè)計到位。一個用戶同時只能出售3件物品,保證了市場供需平衡,不會像以太貓那樣一時間大家都在往外賣;每個用戶最多只能放置28件寶物,多余的可以換成能量水,這樣就不會像以太貓那樣,每個人都弄了一堆無處安置的貓。
Coinbase于上周發(fā)表了一篇廣為轉(zhuǎn)載的文章《為什么設(shè)計是加密貨幣的殺手級應(yīng)用》。當(dāng)互聯(lián)網(wǎng)第一次出現(xiàn)的時候,人們不可能預(yù)測20年后會用它來共享他們的房屋和汽車(多虧了Airbnb和Lyft)。
然而Coinbase指出了比特幣設(shè)計的幾大挑戰(zhàn):1、比特幣地址是一個由34個無意義字符組成的字符串;2、用戶可以買一個完整的比特幣,但也可以買最小的單位satoshi。一個satoshi是一個比特幣的1億分之一。那么如何顯示非常長的小數(shù)并使它們有意義?
冒志鴻認(rèn)為,DApps的突圍之道還是要靠應(yīng)用,應(yīng)用多了(用戶)就會多,形成正反饋。
雖然底底層公鏈的tps和可擴展性限制了DApp擁有像互聯(lián)網(wǎng)那樣豐富的應(yīng)用,去中心化也不可能擁有中心化那樣的效率,但是現(xiàn)在畢竟已經(jīng)到了開發(fā)DApp的一個風(fēng)口,對于創(chuàng)業(yè)者應(yīng)勿失機會。
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