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騰訊網(wǎng)易霸榜,中小手游公司突破口在哪?通信

虎嗅網(wǎng) 2018-01-11 09:00
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導讀

但事實上,游戲發(fā)行不可能傾盡資源孤注一擲――影響一款游戲能否發(fā)起來的元素實在太多了,除了攻堅一款產(chǎn)品的初創(chuàng)公司,沒有什么廠商會把雞蛋放在一個籃子里。那么除了資源上的傾斜,我們還需要尋找更多的思路。


騰訊網(wǎng)易霸榜,中小手游公司突破口在哪?


頭圖來自Pixabay,基于CC0 Creative Commons免費協(xié)議。

App Store 暢銷游戲榜單固化已經(jīng)不是新鮮事兒了:頂級產(chǎn)品會占據(jù)更多的用戶以及用戶更多的時間與金錢,使得其他產(chǎn)品難以脫穎而出。之所以特別強調(diào)手游榜單的固化,是由于手游本身面向的就是用戶的碎片時間,一般一兩款產(chǎn)品就足以將用戶用在手游上的時間壓榨殆盡,因此手游榜單的固化現(xiàn)象尤為嚴重。

這種現(xiàn)象在國外的手游市場已經(jīng)成為常態(tài),據(jù)統(tǒng)計,在美國和日本的App Store 暢銷榜上,運營超過一年的產(chǎn)品均有15款,超過兩年的也均有11款之多。

與國外市場不同的是,國外手游榜單的固化現(xiàn)象更多地與產(chǎn)品掛鉤,而國內(nèi)手游榜單上則是騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭完全占據(jù)了榜單的頭部位置。

兩極格局大勢初定

顯然,在中國,固化的不是游戲,而是廠商。

筆者觀察了近五年的國內(nèi)AppStore游戲暢銷榜,網(wǎng)易旗下的上榜產(chǎn)品逐年提高,騰訊雖然在2016年略顯乏力,但整體還是保持了極高的產(chǎn)品數(shù)量――到2017年結(jié)束,榜單前五十位已經(jīng)被騰訊和網(wǎng)易占據(jù)了30個席位。
 



如果說數(shù)量眾多還能看成是大廠家多點開花的結(jié)果,那么將目光聚焦到榜單的前十名就有些觸目驚心了――騰訊在五年中后四年雄踞暢銷榜前十的產(chǎn)品均超過半數(shù),網(wǎng)易則是在上榜之后持續(xù)蠶食著剩余的席位。2016年兩家共占9席,2017年亦有8款游戲上榜。更有甚者,除了網(wǎng)易與騰訊的產(chǎn)品,五年間沒有任何一款產(chǎn)品連續(xù)兩年進入前十。

騰訊與網(wǎng)易就如同冷戰(zhàn)時期的蘇美,將游戲行業(yè)拉入了兩大巨頭主導的兩極格局之中。雙方在游戲領(lǐng)域內(nèi)的“軍備競賽”引領(lǐng)著整個行業(yè)的走向,吸引大部分流量和行業(yè)頂尖人才之后再用于自身的不斷造血,導致雪球越滾越大,榜單之上游戲廠商的固化現(xiàn)象日益明顯。

當此之時,騰訊網(wǎng)易以外的中小廠商們該如何破局?

破局關(guān)鍵:品類突破就是核武器

這個問題的答案,我們可以通過對榜單上在騰訊與網(wǎng)易聯(lián)合絞殺之下,依然脫穎而出的產(chǎn)品進行分析略得一二。



20個剩余的前50席位,被19家發(fā)行廠商瓜分。除了龍圖,其余廠商都只有一款產(chǎn)品上榜。走精品化路線,集中資源在一款箭頭產(chǎn)品上取得突破,這是筆者第一眼看到這張表格時產(chǎn)生的思路。

但事實上,游戲發(fā)行不可能傾盡資源孤注一擲――影響一款游戲能否發(fā)起來的元素實在太多了,除了攻堅一款產(chǎn)品的初創(chuàng)公司,沒有什么廠商會把雞蛋放在一個籃子里。那么除了資源上的傾斜,我們還需要尋找更多的思路。

買量刷榜,是筆者在表格中看到的另一大現(xiàn)象。許多分析文章都已經(jīng)提到,這一年國內(nèi)游戲買量市場繁榮異常,買量價格節(jié)節(jié)高升。然而日益高昂的買量成本,導致很多游戲表面上的流水不低,實際營收則需要打上一個問號――買量只能是輔助手段,絕不能將身家性命都掛在上面。

另一個流行的思路,是掛靠IP。龍圖的《奇跡》、B站的《FGO》、完美的《誅仙》等等,IP提供了龐大的核心用戶群和明確的宣發(fā)思路,這些產(chǎn)品從一開始就站在了更高的起點上。

但與買量一樣,IP是要拿錢去換的,許多手游的研發(fā)預算可能還沒有購買IP的費用高,可以說是本末倒置了。這樣制作出來的游戲,很多品質(zhì)十分堪憂,從而逐漸引發(fā)了用戶對于IP作品的不信任感。因此同樣的,IP也是幫助產(chǎn)品成功的輔助手段,不是萬能鑰匙――難道騰訊網(wǎng)易手中囤積的IP會比中小廠商還差還少嗎?

集中資源、買量、買IP,這些手段其實都是“軍備競賽”的一部分,有助于提升產(chǎn)品的實力,但要想在市場上大聲說話,還缺乏一錘定音的“核武器”。筆者認為,這個“核武器”,就是在游戲品類上的創(chuàng)新突破。

這些年手游市場的競爭雖然激烈,但很多時候仍是在已經(jīng)開拓過的品類中廝殺――這種在研發(fā)實力與發(fā)行運營硬實力上的比拼,毫無疑問會是大廠的勝利,吃雞手游就是最新鮮的例子,身板單薄的《小米槍戰(zhàn)》搶得先機,衰落得也最早。

相反我們可以看到2017年年末異軍突起的兩大爆款――《戀與制作人》和《QQ飛車》。前者疊紙網(wǎng)絡(luò)依靠《奇跡暖暖》積累的針對女性用戶設(shè)計和運營游戲的經(jīng)驗,如今已經(jīng)成為女性向游戲品類的執(zhí)牛耳者;而后者則讓我們看到了大廠一旦搶先占據(jù)了品類白地,其所爆發(fā)出來的能量將是何等驚人,此前競速類產(chǎn)品僅有同為騰訊旗下的《天天飛車》一款產(chǎn)品,并沒有其他廠商在這一品類上掀起過浪花,《QQ飛車》于是在暢通無阻的道路上一飛沖天。



同樣能夠佐證這一思路的還有樂元素的《開心消消樂》,起勢之后四年間從未跌出過榜單前50的成績足以證明搶占某一游戲品類的高地能夠帶來多大的收益。攻堅空白品類制造“核彈頭”,是中小企業(yè)在夾縫之中破局的關(guān)鍵,這一點的重要性騰訊和網(wǎng)易已經(jīng)看到了,但也說明這個方向仍然留有機會。大廠雖然極具競爭力,但總是不可能面面俱到。

品類突破可以分為兩種:一是在現(xiàn)有品類上通過開發(fā)創(chuàng)新的玩法實現(xiàn)突破;另一種相對簡單,就是尋找暫時沒有強力產(chǎn)品的空白品類進行開荒。

突破方向:手游行業(yè)還有哪些荒地?

既然我們認準了品類突破是制造“核彈頭”打破兩極格局包圍的關(guān)鍵,那么在手游市場人口紅利逐漸消失的現(xiàn)在,還有哪些品類值得開發(fā)呢?

MMORPG:大型多人在線角色扮演游戲,這可能是中國手游市場中最慘烈的紅海了。一方面《夢幻西游》《大話西游》兩座大山屹立不倒,一方面還有端游、頁游擠占空間。想依靠這一品類受眾廣泛的特點粗暴換皮撈快錢或許還行,想要做出爆款就是奢望了。

Moba:受限于移動設(shè)備的局限性,手機Moba可供開發(fā)的空間相當有限,天美作為國內(nèi)頂尖技術(shù)團隊在這一領(lǐng)域也已經(jīng)有了兩年的積累,不是隨便一款仿制品就能與之相爭的。此外Moba游戲得益于其極強的社交屬性,用戶更容易向頭部產(chǎn)品集中,給挑戰(zhàn)者們平添了難度。網(wǎng)易拿出《陰陽師》的IP與其對抗,目前看來效果十分有限。

SLG:在手游領(lǐng)域SLG更多指代模擬經(jīng)營的游戲品類,這一品類在暢銷榜前100名中占據(jù)了近20席,大多屬于收入穩(wěn)定的第二梯隊。這類產(chǎn)品的付費點相對滯后,對于留存玩家的粘性較高――換言之玩家的忠誠度較高。在游戲行業(yè)人口紅利逐漸消失的背景下,同類型的新產(chǎn)品很難取代原有的產(chǎn)品,并不是尋求突破的好選擇。

FPS:眼下的FPS品類幾乎完全被生存競技的玩法霸占了,“吃雞”正是這一品類最新的突破――很不巧,騰訊與網(wǎng)易早就盯上了這個年度熱點,一個搶先圈地吸收用戶,一個拿下《絕地求生》《H1Z1》兩大頂級IP布局,這一品類在出現(xiàn)下一個突破性玩法之前,很難成為中小型廠商的福音了。

上述四個品類都是競爭慘烈的紅海,并且需要直面騰訊網(wǎng)易旗下的箭頭產(chǎn)品,突破難度最大。

TCG:號稱TCG卡牌收集游戲太多了,多到人們已經(jīng)忘記了“TCG”的原本含義――“Trading Card Game”,集換式卡牌游戲。當前市面上的產(chǎn)品大多只有“集”和“對戰(zhàn)”這兩個元素,真正讓TCG玩家津津樂道的“換”的要素并不多。

真正的集換式卡牌游戲在目前的市場上尚屬空白,因為要實現(xiàn)玩家間“交換”的交易系統(tǒng)一方面需要足夠的運營實力維持市場穩(wěn)定,一方面需要嚴格的數(shù)值策劃維持游戲平衡,其研發(fā)難度與運營難度均要求很高,屬于空有市場但難以攻破的高峰。

競速類:“車槍球”是單機游戲作品永恒的頭部,而實時聯(lián)網(wǎng)的手機游戲所具有的社交屬性與這一品類的競技要素匹配度也很高。目前來看競速類產(chǎn)品除了騰訊的兩款飛車外就沒有什么具有競爭力的產(chǎn)品了,而專注Q萌風格的飛車也為這一品類留下了很多可供拓展的空間,這款肥沃的荒地上注定不該只有騰訊一家耕耘。

體育類:特點與競速品類相似,只不過在這一品類上,騰訊已經(jīng)占據(jù)了足球和籃球兩大領(lǐng)域的IP高地,留給中小廠商的空間相對較小。但除了足球與籃球,其他體育項目依然是空白,在日本,實況棒球手游在體育品類中獨占鰲頭,對于中國的體育愛好者來說在足球和籃球之外還有沒有第三選擇呢?除此之外,腳步漸近的AR時代,會不會給體育游戲品類帶來突破性的變革呢?

動作類:格斗游戲曾經(jīng)主宰了上個世紀風靡的街機,熱血激烈的對抗讓無數(shù)人心生向往。在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境升級、手機游戲虛擬搖桿技術(shù)成熟的背景之下,卻沒有一款實時對戰(zhàn)的動作游戲登上暢銷榜單前列,實在很令人費解。筆者認為如何設(shè)計氪金點是這一品類可能遇到的難題,相比其他品類創(chuàng)新所要面臨的技術(shù)障礙要顯得容易突破。

這四大品類都擁有龐大的用戶群體,與智能手機平臺契合度較高。雖然這些品類并不完全是一片空白,但要么留下的空間還足夠?qū)挸ǎ瓷形闯霈F(xiàn)統(tǒng)治級的產(chǎn)品,在這些品類上取得突破的難度相對較小。

AVG:文字冒險類游戲在中國市場上幾乎是一片空白。網(wǎng)易先行下場試水的《永遠的7日之都》可以說是鎩羽而歸,這就給其他廠商留下了機會:一方面吸取教訓,一方面積極突破。前人栽樹,后人乘涼。

音舞類:得益于《Love Live》系列強大的IP效應,隨著節(jié)奏敲擊屏幕的音樂游戲在日本大行其道,萬代也賺得盆滿缽滿。二次元偶像帶來的經(jīng)濟收益如此之高,那么三次元的音樂如果加入到游戲中會產(chǎn)生怎樣的反應呢?舞蹈方面,QQ與抖音都已布局了基于“人體姿態(tài)估計”技術(shù)的“短視頻+舞蹈”的應用領(lǐng)域,沉寂多年的舞蹈游戲在技術(shù)突破之下煥發(fā)新春的可能性不小。

休閑類:休閑類游戲所需要的并非是精細的玩法設(shè)計,而是靈光一閃的設(shè)計思路。打飛機、貪吃蛇、憤怒的小鳥、1024……引起熱潮的休閑游戲玩法多如過江之鯽,但最終沉淀下來的則少之又少。在這一品類中尋求創(chuàng)新不難,更考驗持續(xù)的運營能力。無論如何,《開心消消樂》已經(jīng)統(tǒng)治了休閑游戲品類太久了,隨時都有可能改朝換代。

這三個品類更新?lián)Q代速度較快,目前也最容易通過玩法上的創(chuàng)新取得突破,是筆者眼中中小型廠商的上佳之選。

女性向:疊紙已經(jīng)用兩款游戲證明,中國女性強大的消費能力是可以轉(zhuǎn)移到游戲中的,可針對女性群體的手機游戲依然不多。男性會在游戲里收集一茬又一茬的“老婆”,女性在這方面的需求同樣不該被忽視。日本的《刀劍亂舞》甚至盤活了行將就木的鍛刀行業(yè),專注女性市場顯然對于體量不大的中小型廠商來說是不錯的選擇。

二次元:二次元這一概念近年來略呈泛濫之勢,但也成了許多廠商突破重圍的利器。《FGO》《崩壞3》《少女前線》《碧藍航線》,無論是從日本引入國內(nèi),還是從國內(nèi)進軍海外,二次元游戲都表現(xiàn)出了極大的潛力。

與IP的親和力高是二次元游戲的最大優(yōu)勢,而二次元用戶中手游重度玩家的比例也相對較大,因此在這一品類中頭部產(chǎn)品的固化現(xiàn)象并不嚴重,合理的玩法框架配合強勢IP很容易取得成功。

復合品類:最后這個品類與其說是一種分類,不如說是一條達成品類突破的捷徑。通過將復數(shù)的品類結(jié)合在一起的方式來創(chuàng)新玩法,比起局限在單一品類上的創(chuàng)新更容易點燃創(chuàng)意的火花――將Moba與FPS的玩法有機結(jié)合起來的《守望先鋒》就是很好的例子。

這三個品類并不是以傳統(tǒng)的游戲玩法作為劃分,而是以特定的用戶群體為區(qū)分。游戲終究是服務于玩家的,如果一家游戲公司能夠在某一特定人群中依靠產(chǎn)品取得較好的口碑,其收益對于一家中小型游戲廠商來說就相當可觀了――疊紙、B站、米哈游已經(jīng)一騎當先,但騰訊與網(wǎng)易兩家尚未完成布局,暫時還有可供搶占的空間。

順著這一思路,去開發(fā)一些目前仍被忽視的特定用戶群體也是一個達成品類突破的方向。

游戲世界中品類與玩法多如浩瀚星河,手游沒能觸及到的領(lǐng)域和值得創(chuàng)新的玩法想必還有更多。可以確定的是,在中國市場手游用戶增長放緩、人口紅利消失的背景下,未來的手游市場將會逐漸成為廠商們靠產(chǎn)品招徠用戶的買方市場,能夠靠開辟空白地帶、在游戲品類上尋求突破來爭取用戶的時間已經(jīng)不太多了。(原文鏈接:https://www.huxiu.com/article/229225.html)

游戲 產(chǎn)品 品類 突破 廠商
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