FPX 83萬美元“微薄”獎金背后的電競活路互聯網+
導讀
從長期發展的角度來看,當下能保證“旱澇保收”的聯賽制度可能更加適合電競賽事的未來,而非邀請制那種“旱的旱死、澇的澇死”。
從長期發展的角度來看,當下能保證“旱澇保收”的聯賽制度可能更加適合電競賽事的未來,而非邀請制那種“旱的旱死、澇的澇死”。
S9總決賽后,總決賽新軍FPX的奪冠讓歡呼聲再次響遍了所有的高校。
奪冠過去將近一周,玩家們的喧囂也歸于平靜,對于LOL圈而言,接下來的轉會期和全明星又稱為備受關注的焦點。至于新科冠軍FPX,奪冠之后除了無盡的贊美,實質性的獎勵也是一個備受關注的話題。
日前,S9全球總決賽各支參賽戰隊的初始獎金分配正式出爐。本次全球總決賽的總獎金池為222.5萬美元,其中冠軍FPX將獲得83.4萬美元,占比37.5%;亞軍G2得到30萬美元獎金,另外兩只打入四強的隊伍SKT與iG,分別斬獲15.5萬美元獎金。
按理說奪冠之后獲拿獎金是一件開心的事,玩家們也應該替自己擁護的隊伍高興。不過,最近LOL和Dota的玩家們卻因為獎金的話題又開始了新一輪新唇槍舌戰。
在討論電競比賽能贏多少錢之前,我們要先討論一個問題,電競火不火?
問題的答案必然是肯定的,只是它火到什么程度,絕大多數人并沒有概念。根據企鵝智庫此前聯合騰訊電競與《電子競技》雜志發布的《世界與中國:2019年全球電競運動行業發展報告》顯示,今年全球電子競技市場規模首次超過10億美元,中國市場的營收占比居全球第二,僅次于北美市場,預計中國電競用戶將達到3.5億。
如此龐大的市場規模背后,是數以億計的電競玩家以及大量不擅游戲但熱衷于看比賽的觀眾。這些資源,也是一座隱形的金礦。
對于那些職業戰隊以及選手而言,投身職業電競除了因為自己的愛好之外,作為一份豐厚報酬的工作,相關受益也是驅使眾多年輕人入行的重要原因。通常情況下,傳統電競領域的賽事獎金是最直接的收益。你足夠強,贏得了比賽,就能得到豐厚的獎金。
在賽事獎金方面,Dota2絕對算得上一騎絕塵。今年8月剛剛在上海舉辦的Dota2國際邀請賽(Ti9)的總獎金池超過3300萬美元,這也使其成為電子競技歷史上單個賽事最大的獎金池。
同時,Ti9的高獎金也再一次刷新了電競史上最高比賽獎金記錄,上一個紀錄保持者是上一屆Ti8(2550萬美元)。如此豐厚的獎金額度,別說放在剛剛崛起的電競領域,就是和很多傳統體育賽事相比也足夠驚艷。
巨額的獎金池吸引了眾多參賽隊伍,也為其提供了豐厚的回報。今年Ti9的冠軍隊伍可以獲得總獎金池45.5%的獎金——超過1500萬美元。相比之下,同樣是游戲業內最高級別的賽事,LOL全球總決賽總獎金只有222.5萬美元,是不是有點兒不夠看?
但是,兩大賽事觀眾和擁躉爭論的焦點也正是這個差距。
耐人尋味的地方,是兩大賽事獎金與其玩家基數的反差。今年以來,Dota2全球在線玩家峰值最高也就是百萬人次左右,這還是受到了年初游廊自走棋大火的刺激。相比之下,今年8月LOL官方發布的公告中顯示,當月日均在線玩家數已經突破了800萬。
玩家基數的差異也直接影響到了賽事觀眾的人數。今年Ti9觀眾人數創下了新高(110萬人),而LOL S9比賽期間最高在線觀看人數曾突破400萬。雖然這兩份數據都沒有將國內觀眾納入其中,但考慮到LOL和Dota2在國內的用戶基數差異,如果將其納入統計之中,差距可能會進一步拉大。
觀眾少獎金多、觀眾多獎金少,這種奇怪現狀的原因,是兩大賽事完全不同的運作體系。
雖然都是職業電競賽事,但Dota2和LOL在賽事體系上卻選擇了兩條完全不同的道路。Dota2使用的是早期電競比賽沿用至今的邀請制,而LOL則是采用了更類似傳統體育賽事的聯賽制,這也是雙方賽事獎金差異的根本原因。
Dota2的邀請制因為平時沒有常規的聯賽來推動,使得在沒有比賽的空檔期,職業戰隊和選手的曝光都并不高。而職業戰隊是要靠盈利生存的,沒有足夠的曝光也就無法獲得廣告商的大力支持,更沒有高額的直播合同。
所以,這就注定了邀請制的賽事體系必要要有高額的賽事獎金,才能吸引戰隊和選手,同時高額的獎金池也能為比賽換來更高的曝光度。另外,邀請制的賽事體系對于賽事主辦方而言,只需要負責單一賽事的舉辦和維護,整體上精力以及資金耗費會小很多。
至于Dota2 Ti賽巨額獎金池的來源,并不是主辦方V社全額自己掏錢,而是主要來自于玩家的“貢獻”。從TI3開始,V社就宣布開放互動指南(也就是玩家口中俗稱的本子),每位購買“本子”的玩家都將貢獻購買金額的25%用于TI獎金池。有了大量玩家的鼎力支持,Ti賽事的獎金池才得以越來越雄厚。
某種意義上來看,Ti的獎金池也算的上是一種眾籌形式。
客觀上來看,LOL的聯賽制更加職業化。由于整個賽季會安排大量的比賽,所以需要主辦方有足夠成熟的賽事運營能力以及大量資金的支持。當然,如果賽事運營得好,也可以換來更多的資金回報。比如說聯賽戰隊的席位費用,以及賽事的相關轉播權。
首先,電競賽事的轉播權價格不菲。早在2016年,Riot Games就宣布以3億美元的價格將LOL轉播權賣給了MLB(美國職業棒球大聯盟)旗下的流媒體視頻部門BAMTech。而國內的LPL聯賽轉播權雖然一直沒有對外公布具體價格,但早在2016年就有傳聞稱,LPL的轉播權暗標競拍保底為1500萬(人民幣)。同時,戰隊也能獲得一定的轉播分成。
其次,席位費用也是主要收入來源。目前全球性電競項目中采用聯賽制最出名的當屬LOL和守望先鋒,其中LPL(英雄聯盟職業聯賽)戰隊席位費用據傳已經達到一億元人民幣左右。此外,守望先鋒雖然玩家人數并不算多,但OWL《守望先鋒聯賽》的席位費也高達3000萬美元起。
當然,對于職業戰隊而言,高額席位費是一個沉重的負擔,但同時戰隊也會享受相對豐厚的回報。能加入職業聯賽,意味著有了穩定的曝光率,自然會吸引大量的贊助商以及融資。去年5月,國內戰隊EGD就獲得了一億元融資;北美的C9和歐洲的G2,也分別在去年和今年初獲得了5000萬美元以及1730萬美元的融資。
除了轉播費和席位費,各大賽事在贊助方面也開始升溫。開展聯賽化運營后,LPL的贊助商也從此前相對單調的電競領域擴展到了各行各業,其中不乏耐克、李寧、KFC、奔馳等多家金主。此外,新興起的直播平臺簽約“演出”,也能為戰隊或隊員帶來更多的收益。
如今Ti的獎金一年比一年高,LOL的職業聯賽則是一年比一年火,在討論哪種賽事體系更加先進時,我們要明白一點:雖然電競比賽是殘酷的,但一個健康的賽事體系必須盡可能做到雨露均沾——頭部明星戰隊賺大錢、吃大餐的同時,弱勢隊伍也要有足夠生存空間和收益。
在這一點上,LOL做得就要比Dota(也可以說拳頭比V社)更好一些。
雖然現在Ti的獎金年年突破新高,但這背后更多是玩家們的助力,缺乏日常聯賽的支撐,日常沒有足夠多的曝光量和討論熱度,使得眾多戰隊的主要收入還是依靠各種賽事獎金。
實力強勁的戰隊當然可以獲得不錯的獎金收益,但那些中下游隊伍的命運,就會越來越悲催。
反觀LOL方面,由于有成熟的聯賽體系支撐,擁有較長的曝光以及輿論熱度,使得眾多戰隊在獎金之外還可獲取更多商業收入。當然,這同時也在考驗一個戰隊商業化運營的能力。和傳統的體育賽事類似,賽事獎金只是收入中的一小部分,商業合作才是球隊或者戰隊的主要收入來源。
以人們熟悉NBA為例,2018-2019賽季的總冠軍猛龍,最終拿到的獎金也僅僅是561萬美元,這還不足當家球星洛瑞年薪的五分之一。同理,現在LOL最頂尖的職業選手,年薪也能達到數百萬元級別,而那83萬美元獎金可能剛剛夠支付頂級選手的工資。
所以,對于一眾LOL戰隊而言,賽事的獎金只是一方面,良好的商業合作才是戰隊成長的基礎。同時,只有戰隊以及選手獲取豐厚的收入,才能為次級聯賽以及青訓體系打好基礎。
簡單點說,Dota2依然是典型的實力說話,能贏比賽就能賺錢。頭部戰隊吃肉,中下游戰隊可能連粥都喝不上。而LOL則更考驗戰隊的商業化運營能力,明星戰隊和選手賺的多,中下游戰隊同樣能夠實現“溫飽”。
說到這里,兩大賽事的優劣,長板短板也就清楚了。
可以說,盡管賽事獎金沒有Dota多,但LOL選手的人均收入或許并不比Dota2選手低。更何況在頂尖選手方面,每年S賽冠軍同樣也能拿到冠軍皮膚的收入分成,這同樣是一筆不菲的收入。
【結束語】
無論是對于戰隊還是選手,獎金高自然是一件好事,但每一只戰隊都是一家商業公司,想要可持續發展就必須要獲取更加豐富的收入來源。一項職業賽事需要在擁有足夠多觀眾的同時,也要擁有足夠多的參與者,而吸引參與者的前提就是良好的生存環境。
因此,從長期發展的角度來看,當下能保證“旱澇保收”的聯賽制度可能更加適合電競賽事的未來,而非邀請制那種“旱的旱死、澇的澇死”。
——————————————————————————————————
微信關注公眾號“懂懂筆記”每天第一時間為您奉上最新最熱的科技圈資訊~
多年財經媒體經歷,業內資深分析人士,圈中好友眾多,信息豐富,觀點獨到。
發布各大自媒體平臺,覆蓋百萬讀者。
《小米生態鏈戰地筆記》、《微信思維》、《微信力量》三本暢銷書的作者。

1.TMT觀察網遵循行業規范,任何轉載的稿件都會明確標注作者和來源;
2.TMT觀察網的原創文章,請轉載時務必注明文章作者和"來源:TMT觀察網",不尊重原創的行為TMT觀察網或將追究責任;
3.作者投稿可能會經TMT觀察網編輯修改或補充。