騰訊沒有驚喜,海外游戲會成為新引擎嗎?觀點
11月10日,騰訊控股(00700.HK)發布2021年度第三季度財報。
11月10日,騰訊控股(00700.HK)發布2021年度第三季度財報。財報顯示,騰訊第三季度營收營收1423.68億元人民幣(以下未注明均為人民幣),市場預估1454.1億元,同比增長13%;第三季度凈利潤395億元,市場預估326億元,同比增長3%;非國際財務報告準則下,騰訊凈利潤為317.51億元,同比下降了2%,這也是騰訊近十年來首次出現凈利潤同比下滑。
近一年來,騰訊股價波動較大,較高位下跌了超30%。年初,騰訊股價達到775.5港元/股之后,一路下跌,截至11月10日收盤,騰訊股價報收483.60港元/股,總市值4.64萬億港元,約合3.81萬億元人民幣。
圖 / 騰訊近一年股價走勢 來源 / 老虎證券 燃財經截圖
總體來看,騰訊本季度財報并沒有太出彩的地方,令人不安的消息倒不少,比如,收入增速大幅放緩,更重要的是凈利潤首次出現了下滑。不過,在第三季度游戲、廣告業務均受到大環境影響較強的背景下,業績平穩就算不錯的成績了。
騰訊第三季度游戲收入449億元,本季度首次將本土游戲和海外游戲拆分,其中,本土市場游戲收入336億元,同比增長5%;國際市場游戲收入113億元,同比增長20%,算是一個小亮點。
值得注意的是,騰訊在近一年中歷次在財報中重點提及游戲版塊未成年人相關數據。2020年Q4財報顯示,18歲以下未成年人消費在騰訊游戲收入中占比6%,其中16歲以下為3.2%;2021年Q2財報顯示,16歲以下未成年人在游戲收入中占比為2.6%,其中12歲以下未成年人占比僅為0.3%;而2021年Q3財報顯示,2021年9月,未成年人在騰訊本土市場游戲時長的占比為0.7%,較2020年9月的6.4%顯著下降,游戲流水占比則下降至1.1%。
可以看出,騰訊游戲近一年內在刻意“遠離”未成年人。未成年人游戲流水再次下滑,甚至創下了歷史新低,說明騰訊的未成年人保護措施是有效的。且游戲收入仍在增長,也意味著未成年人用戶的付費占比和付費能力都相對較小,“打錢”的主力軍依舊是成年人。
不過,即便騰訊主動“隔離”了未成年人,但依然有危機存在,就在11月9日,#游戲防沉迷系統形同虛設#、#游戲賬號租賃者可規避人臉識別#又上了熱搜,再次將騰訊推上風口浪尖。降低未成年人游戲市場、充值流水占比對騰訊業績影響雖然不大,但如果不處理好一些技術漏洞,騰訊在未來依然可能會遭遇較大輿論危機。
在游戲出海業務的進展上,騰訊的表現有加速之勢,這或將一定程度上彌補游戲版塊在國內的增長困境。
“不出海便出局”這一言論正在逐漸被游戲行業驗證,由于國內游戲市場幾乎被大廠“壟斷”,所以許多游戲廠商選擇去海外搏擊,有不少都在海外獲得了亮眼成績。在國內占據絕對頭部地位的騰訊,近幾年也開始重點發展海外業務,目前增速雖快,卻稱不上是“游戲出海頭部”。在海外,騰訊沒有國內的流量渠道優勢,必須“真刀真槍”和其他廠商硬碰硬。因此,騰訊海外業務雖然想象空間頗大,但未來面對的挑戰也頗多。
針對海外游戲業務,在Q3季度財報電話會議上,騰訊表示,“我們增加對于游戲領域的投資,尤其專注于面向全球、大型以及高工業化水準的游戲;我們會思考在國際市場,什么樣的游戲品類會更受歡迎,我們也會考慮主機、PC、移動端的用戶是不是會有不同的偏好,獲取不同市場的用戶需求;我們會繼續在本土市場和國外市場去關注哪些游戲會有成為爆款的潛力,同時也會考慮如何去打造IP。”
另外,騰訊方面也強調,“當前應用商店在游戲營收中拿走了很大一部分分成,接下來我們會去考慮這樣的機制能否有所改變。我們希望游戲開發者能獲得更多收益,而不是讓太多的收益被應用商店或平臺攫取。這一問題是在全球范圍內都存在的,也是游戲業務取得進一步發展的挑戰之一。”
據雪球相關分析師預測,隨著國內游戲市場規模基數的擴大,以及游戲新規的影響,國內游戲大盤進入緩慢增長期;而海外游戲市場的規模將越來越大,增速也遠高于國內。未來騰訊游戲收入的增速,或許更多要靠海外游戲業務支撐。
單季凈利潤近十年首次下滑
Q3財報顯示,騰訊各業務板塊在總體收入中的占比相較于上一季度而言,沒有太大的變化,但增速大幅放緩,也是不爭的事實。其中,季度收入是2019年以來增速最低的一個季度,還跌破了20%,只有13.5%;修正后的凈利潤甚至出現了首次下滑,這也是騰訊近十年首次出現凈利潤下滑。
社交基本盤中,用戶增長的天花板已經很明顯了,財報顯示,第三季度微信及WECHAT的月活躍帳戶12.63億,市場預估12.6億,同比增長4.1%,環比只有0.9%。騰訊QQ智能終端月活躍賬戶數為5.74億,同比下降7.1%,環比下降了2.9%。
騰訊第三季度網絡廣告業務收入225億元,同比增長5%。在微信小程序及微信公眾號的廣告收入增長的推動下,社交及其他廣告收入190億元,同比增長7%;媒體廣告收入35億元,同比下降4%;主要是由于騰訊新聞應用的廣告收入減少所致。
圖 / 微博@騰訊公司
騰訊第三季度社交網絡收入303億元,同比增長7%,乃由視頻及音樂付費會員服務的相對快速增長以及直播和游戲道具銷售的溫和增長所推動。
騰訊第三季度收費增值服務付費會員數同比增長10%至2.35億。視頻付費會員數同比增長8%至1.29億。財報分析稱,這主要受益于優質內容的推動,包括《掃黑風暴》及《你是我的榮耀》,這兩部分別是第三季中國在線平臺播放量排名第一及第二位的熱播劇集。此外,音樂付費會員數同比增長38%至7100萬,因為TME增強了音樂流媒體體驗,吸引更多付費用戶。
騰訊第三季度金融科技及企業服務業務收入433億元,同比增長30%。財報顯示,今年三季度騰訊研發產生的開支達137.3億元,創出今年單季度新高;今年前三季度累計研發投入達378.59億元,同比增長36%。
值得注意的是,騰訊第三季度游戲收入449億元。其中,本土市場游戲收入336億元,同比增長5%;國際市場游戲收入113億元,同比增長20%。財報還顯示,9月騰訊國內未成年人游戲流水占比下降至 1.1%,去年同期為4.8%;游戲時長占比下降至0.7%,去年同期為6.4%。
國內游戲同比增長5%,這個數字看起來不夠亮眼,但放在第三季度國內游戲受到強監管的背景下來看,能在未成年人流水從4.8%下降到了1.1%且Q3期間沒有新游戲發行的情況下做到收入增長,含金量還是很高的。
而國外游戲收入同比增長20%,增速也很快,且目前騰訊海外游戲收入只有國內收入的1/3,這表明騰訊游戲出海業務增長空間很大。出海對于國內游戲廠商來說,未來的機會點很大,這也是騰訊在未來需要重點把握和投入的部分。
凈利潤的下滑,也許是受高研發投入的影響。財報數據顯示,三季度,騰訊的研發投入開支高達137.3億元,為2021年單季度新高。據多家媒體報道,在財報后的會議上,馬化騰表示,公司擁有大量探索和開發元宇宙的技術和能力。據券商中國報道稱,數據顯示,騰訊對元宇宙早有布局,此前業已申請大量元宇宙相關的商標。
騰訊不靠未成年賺錢
騰訊近來一直向外界傳遞一個信號:不靠未成年人賺錢,Q3季度財報再次加強了這一信號。
從騰訊披露的數據看,騰訊游戲未成年人防沉迷措施效果明顯。在騰訊2021年Q2季度財報中,未成年人國內游戲流水占比僅為2.6%,對流水貢獻比例較低。而Q3季度財報顯示,未成年人游戲時長歷史新低僅占0.7%。
某出海公司業務負責人Arron對燃財經表示,“切割”未成年人,對騰訊游戲的業務影響并不大。“騰訊做出來的游戲大都具有‘氪金’屬性,未成年人付費能力較弱,頂多會對游戲的在線用戶活躍度產生一點貢獻。但就目前來看,在騰訊游戲的產品矩陣中,像《王者榮耀》、《英雄聯盟手游版》等,在線規模已經很大了,未成年人貢獻的用戶活躍度基本可以忽略不計。”
事實上,未成年人不但沒給騰訊帶去多少營收,反而造成了巨大的輿論危機。今年8月,被稱為“史上最嚴”的游戲限制規定出臺。騰訊方面表示,騰訊從2017年至今,圍繞未成年人保護,持續進行了各項新技術、新功能的自發探索與應用。接下來,基于主管部門的最新要求,騰訊會嚴格遵守,積極予以落實。
針對此,騰訊出臺了一系列游戲防沉迷措施。8月31日,《王者榮耀》發布新的防沉迷措施公告,稱未成年用戶僅可在周五、周六、周日和法定節假日的20時至21時進行游戲,且單機模式玩法暫時關閉;《王者游戲》也在“氪金”上進行了限制,未滿12周歲用戶無法進行充值,12-16周歲每月充值上限200元;16周歲以上未成年用戶,每月充值上限400元。
8月25日,騰訊旗下互動戀愛手游《光與夜之戀》也宣布健康系統升級,自2021年9月25日0點起,凡是經公安實名校驗、確認為未滿18周歲的未成年用戶,將無法登錄。
對此,Arron表示,雖然沒達到完全杜絕的效果,但騰訊游戲的防沉迷措施已經起到了一定作用。比如未成年人被禁止在晚上10點到早上8點之間玩游戲,而有部分未成年人會利用成年人的賬號繞過限制,針對這些規避限制的玩家,騰訊在《王者榮耀》、《和平精英》等超過60款產品上線了“零點巡航”功能,用人臉識別系統篩查夜間玩游戲的未成年人。
圖 / 微博@王者榮耀
但對騰訊來說,不是主動遠離未成年就可以高枕無憂,騰訊依然沒能從輿論危機中脫身。就在11月9日,#游戲防沉迷系統形同虛設#、#游戲賬號租賃者可規避人臉識別#又上了熱搜,再次將騰訊推上風口浪尖。
Arron分析,這有可能給騰訊帶來更大的社會輿論壓力,倒逼其升級完善防沉迷系統,主動承擔社會責任,但對騰訊本身的游戲業務布局和其業務的增長并不會產生太大影響。
“一是因為從布局到內容,目前騰訊游戲賺的大部分還是成年人的錢。”Arron指出,無論是騰訊現在的主體游戲業務,還是其布局的國內頭部游戲大廠——巨人、盛大游戲、完美世界等,推出的游戲所面向的主要用戶群體都是成年人。
“二是成年人的市場份額足以滿足騰訊游戲的業務增長需要。”Arron分析,對比歐美較為成熟的網游市場,受中國網絡發展起步遲的影響,國內網游市場尚處于高速增長階段。“不同于歐美網游市場40-60歲用戶對游戲收入的較高貢獻,中國目前年齡偏大的用戶并沒在年輕時養成游戲習慣,所以沒有成為中國網游市場的‘中堅力量’。”
“所以,未來騰訊游戲業務的增長還是要靠現在年輕人,他們逐漸形成的游戲習慣和日益增長的收入,足以滿足國內網游業務的增長需求,騰訊完全沒有必要把手伸向未成年人,相反,未來騰訊仍需加大未成年人監管力度。”Arron說。
海外游戲業務加速
騰訊Q3季度財報還釋放了另一個信號:在國內監管趨嚴的背景下,騰訊游戲的海外進展表現出了加速之勢。
財報表示,騰訊將從本期報告開始,將本土市場游戲和國際市場游戲的收入,作為增值服務業務下的新增子分部披露,以反映國際市場游戲業務規模的不斷擴大。本季度海外游戲收入113億元,同比增速20%,排除匯率波動的影響,同比增速28%。
具體游戲方面,騰訊提及了《Alchemy Stars》、《部落沖突》等產品的強勁表現。今年6月份,《Alchemy Stars》(白夜極光)陸續登陸日韓、歐美、東南亞等多個海外市場,當月營收超過1700萬美元,位于出海手游排行榜第23名(Sensor Tower統計數據)。而《部落沖突》則一直是海外市場暢銷榜前十的常客。
圖 / 微博@《金鏟鏟之戰》
根據Sensor Tower發布的數據來看,即使《英雄聯盟手游》在9月“跳票”未能如期發行,但9月騰訊仍位列中國手游發行商收入TOP30的首位。全部39家中國手游發行商9月在全球合計吸金25.2億美元,占全球TOP100手游發行商收入的41.5%,收入和占比均創出了歷史新高。而在9月App Store手游下載榜,騰訊在海外發行的《寶可夢大集結》和《金鏟鏟之戰》也占據了排行榜前三名中的兩個位置。
隨著國內游戲市場規模基數的擴大,以及游戲新規的影響,國內游戲大盤進入緩慢增長期;與此相反的是,海外游戲市場的規模將越來越大,增速也將遠高于國內。
對此,Arron表示,“在我看來,騰訊的游戲業務在國內已經達到一個基本的天花板,不具備太大的增量了。這種情況下,騰訊在國內更多精力會放在通過它的社交體系去維護國內游戲的基本盤,而未來騰訊游戲收入的增速,更多的要靠海外游戲業務支撐。騰訊在海外更多靠收購一些知名的工作室去擴大在海外游戲市場的影響,這部分增長還是有比較大的想象空間。以騰訊目前對于游戲業務的并購方式和投資力度來看,未來還是很有機會占到一席之地。”
但Arron也強調,“準確來說,我看好的是整塊海外業務,重視出海不只是騰訊在做,而是各大游戲公司都在這樣做,因為國內受制于版號的影響,且國內游戲同質化越來越嚴重,所以游戲出海成為了大勢所趨。至于騰訊具體能不能做好,我也說不準。因為騰訊目前在海外業務的增長速度在國內出海游戲廠商中并不算快的,在各季度出海榜單上的收入排名也不夠顯眼。”
據AppAnnie統計,過去一年,全球主要市場的移動游戲TOP250中,中國移動游戲市場份額占比最高的區域就是東南亞,占比高達59%。
如今,在經歷過疫情、游戲版號管控、游戲內容審核、以及未成年健康備受關注等大環境后,出海這條路更是成為了許多游戲公司的“救命稻草”。從2020年全球移動市場開始爆發式增長以來,眾多游戲廠商都抓住機遇,紛紛入駐海外市場,且取得不錯的成績。
騰訊游戲業務在國內的發展邏輯,主要是靠社交的流量紅利通過游戲去變現,但在海外,騰訊并不具備微信、QQ這樣的流量池,所以在海外,騰訊勢必要與其他游戲廠商“真刀真槍”地去對戰。
“未來騰訊在海外最大的勁敵,很有可能是字節。因為頭條在海外手握Tik Tok作為它最大的流量池,這是在發行層面騰訊不具備的優勢。但在研發層面,還是騰訊更勝一籌,目前字節還沒有天美、光子這樣非常強的工作室,而且騰訊在海外收購的幾家游戲開發商都非常強勁,字節還不具備這樣的研發底子。如果字節能夠將這方面能力補足,在海外的發展比騰訊要占優勢。”Arron說,“可以確定的一點是,騰訊游戲在海外的發展,肯定不會像在國內這么輕松。”
*題圖來源于《部落沖突》。文中Arron為化名。
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