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以VR大空間定位技術為依托,ZVR想要顛覆傳統娛樂體驗智能

Tayce 2017-10-31 21:44
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導讀

“想掙錢非常容易,但一定要考慮這個生意夠不夠大,值不值得為之奮斗五年、十年……現在我找到這個機會了。”

“林中有兩條路……我向著一條路極目望去,直到它消失在叢林深處。但我卻選了另外一條路,它荒草萋萋,十分幽寂……”

在VR這條略顯崎嶇的創業路上,每個公司都面臨著“未選之路”,北京輕威科技(ZVR)也是其中之一。從移動VR頭顯到內容平臺,再到多人空間定位和交互,ZVR不斷適應著市場的變化,終于找到了一條適合自己的發展之路。

ZVR為何會在剛創立公司幾個月后就調整方向?現在的核心業務是什么?對于未來他們又是如何規劃的?帶著這些疑問,87870記者來到ZVR位于三元橋附近的辦公室,和其創始人郭偉聊了聊。

轉型:從C端到B端

“很慶幸,ZVR轉型比較早,我們現在已經找到了做VR的標準答案。”

郭偉口中的標準答案指的是VR大空間定位和動捕技術,以及以此為基礎的沉浸式娛樂解決方案和面向各行業的2B應用。

事實上,ZVR一開始選擇的是一條面向C端的路——從研發移動VR頭顯,到搭建VR內容發布平臺,其間輾轉多次。

清華大學畢業的郭偉是技術出身,2014年年底,市面上還沒有好的移動VR頭顯,ZVR想搶占先機,打造出一款能滿足市場需求的產品,于是業務方向理所當然的選擇了移動VR頭顯研發。四個月之后,三星Gear VR問世,盡管當時ZVR的移動VR頭顯已經成型,但郭偉還是停掉了這個業務。

“在VR頭顯領域,留給創業公司的機會并不多,因為平臺屬性太強,單純做硬件根本沒用,還要花大力氣接入SDK、打造內容平臺,一旦消費者不買賬,公司業務將完全無法開展。”

現在回過頭來看,郭偉覺得當初選擇的幾個方向都“不靠譜”,他認為,在VR行業發展的初期,創業公司更應該著手去解決B端企業的剛需問題。

幾番嘗試之后,ZVR在2015年找到了大空間定位和動作捕捉技術這個方向,按郭偉的話說,是從VR的輸出系統轉向了輸入系統。一方面,做體量更小的對接外設技術對ZVR來說挑戰并不大,是創業公司一個不錯的切入口;另一方面,2015年年中,The Void主題公園橫空出世,郭偉前往美國猶他州進行深入考察分析,做VR大空間體驗的想法就此縈繞心中。

探索:深耕底層技術

一年時間,ZVR自主研發出一整套的大空間定位和動作捕捉系統,包括“悟空”光學相機、內容中間件“臨境空間”和分布式三維重建算法。

值得一提的是,ZVR最初也嘗試過OptiTrack的光學動捕方案,當時合作方的VR主題公園有600平米,需要100多臺光學相機,ZVR重寫了三維重建部分代碼,既突破了相機級聯限制又高效地實現了600平米的大空間定位。

最終的結果是,僅光學相機這一塊的費用就高達300多萬,加上其他軟硬件成本,每平米的投入超過了一萬元。

將這套方案復制下去的想法完全破滅,不過,既然軟件和算法問題已經解決了,為什么不能跳過OptiTrack自己研發光學相機呢?完全可行!

說做就做,于是,郭偉開始帶領團隊自研光學相機。

半年之后,ZVR光學相機“悟空”問世,手掌般大小的它每秒能拍攝260張照片(260FPS),視場角90°左右,能夠提供純光學架構下5毫秒內延遲、光學慣性混合架構下1毫秒內延時,且捕捉精度達到0.1毫米。得益于對通訊和跟蹤算法的深度積累,悟空能夠同時支持基于全局同步頻閃的主動光Marker追蹤和基于反光球的被動光Marker追蹤。

毫不夸張的說,“悟空”不僅在性能和參數上基本達到了光學巨頭OptiTrack的水平,價格也大幅降低。這對于動輒需要覆蓋數百平米場地,用上幾十臺甚至上百臺光學相機的VR大空間線下運營方來說,解決了最為頭疼的成本問題。

不僅如此,與其他VR大空間解決方案不同的是,ZVR的這套系統在內容適配上全面做了優化。郭偉告訴我們,ZVR推出的內容中間件“臨境空間”通過核心算法,可以允許VR內容在不更改代碼的前提下適配到任意硬件設備上,比如基于HTC Vive和OculusRift這樣的公認能提供優質體驗的PC VR頭顯所開發的內容。

此外,郭偉還向87870記者展示了正在開發中的下一代光學相機,跟我們所見到的其他同類產品不同的是,這款產品采用了獨特的模組化設計,最核心的計算單元集成在電路板上,Sensor、鏡頭和供電系統也通過專用連接器連接到這塊小小的板子上,可以根據不同需求像搭積木一樣堆疊。就像早期的電腦DIY一樣,用戶可以根據實際需求選配不同的主板、CPU、顯卡、內存等部件,成本和產品的升級都更加自由可控。

除了獨特的模組化設計,下一代產品在性能上也有了很大提升,每秒能拍攝1000幀照片,95%的數據由相機自帶的CPU處理,極大地降低了主機的負擔。

愿景:走向沉浸式娛樂

技術如何落地是任何公司都要思考的問題,在郭偉看來,創業公司要做好兩件事:第一件是活在當下,能夠有短期業務支撐;第二件是看到三五年之后的趨勢,瞄準一件能夠顛覆市場的大事。“否則,專做小項目公司沒有前景,專做大事則腳下發虛。”

現在市場上絕大多數的VR大空間體驗都是千篇一律的射擊類游戲,郭偉覺得這并不能算特別好的VR體驗,除了沉浸感之外,VR還要帶給人們視覺、觸覺、味覺上的感知,但這是下一個階段要做的事。

在這個階段,ZVR首先布局的是沉浸式娛樂,并且已經建立了和內容制作公司、影院、小鎮等商業體的合作框架,終極目標是將The Void這樣的極致VR體驗搬進電影院、商場等成熟的線下休閑娛樂場所。

但為何會是電影院?

郭偉分析道,VR和電影院這兩個行業的訴求是一樣的,都在追求“沉浸感”,電影工業從默片到有聲,從2D到3D,從普通屏幕到IMAX,科技手段的加持不斷地提升著觀眾的沉浸感,而VR與生俱來有這樣的特質。

郭偉認為,未來的電影再往下發展一定是通過高端的游戲引擎來實時渲染電影世界,電影和游戲的界限越來越模糊,電影觀眾可以在游戲世界里扮演相應的角色,可以和電影進行交互。而頂尖特效公司工業光魔已經在做實時渲染這樣的事情,威尼斯電影節也出現了不少優秀VR電影作品,這些都讓郭偉更加堅定了向著沉浸式娛樂進軍的這個大方向。

郭偉透露,ZVR正在搭建傳統電影院的大空間VR項目,預計到2018年,這樣的沉浸式娛樂體驗就會陸續出現在一些電影院。“讓觀眾在影院內得到的不僅僅是單純的觀影,而是更具沉浸感、參與度更高的融合式娛樂體驗。目光所及,即是整個世界。”

“想掙錢非常容易,但一定要考慮這個生意夠不夠大,值不值得為之奮斗五年、十年……現在我找到這個機會了。”郭偉顯然極其看好VR的未來,并且也摸準了門道。

 來源:87870作者:Tayce

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