不止是游戲:Fate/stay night 如何成為二次元符號觀點
游戲玩家、觀眾和讀者各自從這個龐大的系列中獲取感興趣的成分,各個群體中重合的部分又互為吸引來形成新的消費潛力。
在中國,即使最不熟悉最不屑二次元文化的人,大概也不會不知道嗶哩嗶哩(簡稱“B站”)這個以視頻彈幕起家的網站。在競爭對手深陷網站宕機和經營不善泥沼的同時,B 站卻因深耕產品而倍受認可。
五年前,嗶哩嗶哩最初從二次元文化獨樂樂氛圍中第一次進入了大眾視線。
那時候,在那個二次元文化的蠻荒年代,已經成立三年的這家網站甚至連視聽許可證都沒有就貿然引進了一部引人矚目的動畫片,最終在官方的命令下不得不在播放了三集之后就偃旗息鼓。
這不止是嗶哩嗶哩的一次風波,亦是整個中國二次元文化的一場風波。
引起這場風波的那部動畫劇集叫做 Fate/Zero,這部動畫源于出版于2006年的同名小說,五年之后,其作者虛淵玄因為創作了《魔法少女小圓》(魔法少女まどか☆マギカ)而炙手可熱。而就在 Fate/Zero 出版兩年前,虛淵玄就已經被邀請為 Fate/stay night 創作前傳小說。
2004年,宮崎駿食言推出了《哈爾的移動城堡》,并取得了近200億日元的國內票房,在商業上獲得了巨大的成功,相反的是,大友克洋花費九年時間制作的《蒸汽男孩》卻遭遇了市場和口碑的雙重失利。同樣在這一年,電影動畫導演今敏推出了動畫劇集《妄想代理人》,而渡邊信一郎則制作出了風格化的《混沌武士》,與此同時,根據浦澤直樹作品 Monster 也改編成同名劇集問世。
2004年的游戲世界同樣璀璨。《半衰期2》(Half-Life 2)、《魔獸世界》(World of Warcraft)、《俠盜獵車手:圣安地列斯》(Grand Theft Auto: San Andreas)、《光環2》(Halo 2)紛紛上市,在日本,戀愛游戲 CLANNAD 也在這一年推出。
在這樣宏大的歷史進程里,按道理來講,一個在2003年成立的公司在這一年推出的游戲不會得到太多人的關注。
Fate/stay night 小說作者奈須蘑菇 來源:電ファミニコゲーマー
但是,奈須蘑菇并不如此想。他對這個作品有著百分之一百的信心。
早在1998年,奈須蘑菇就和武內崇出版了一系列的《空之境界》輕小說,次年他們成立了同人組織 Type-Moon,在2000年底,他們發行了視覺小說《月姬》并取得了不小的成功,贏得了大量擁躉。到了2002年底,他們又發行了第一款格斗游戲 Melty Blood,這款結合了視覺小說和格斗元素的游戲獲得了極大的反響,被普遍認為是最好的同人2D 格斗游戲之一,與此同時,Type-Moon 也從一個同人組織轉變成為了真正商業化運作的公司。
2004年,Type-Moon 發布了第一款商業化作品 Fate/stay night,發售伊始這款作品就大獲成功,打破了眾多的記錄。
早在法政大學讀書時,Fate/stay night 的故事構想就已經盤亙在他的腦中。他確立了“征服”的主題,在整個故事中設計了三條故事線,包括“命運”、“無限劍制”及“天之杯”。每條線又都有各自的主題,包括“一個完美之人”、“一個與完美之人相爭”以及“在理想和完美之間的沖突”,這個故事就是圍繞衛宮士郎在三條故事線中的自我成長展開的。
最開始,Fate/stay night 僅僅是在同人團體中的娛樂,奈須蘑菇一度猶豫是否要將延伸到商業領域把它制作成動畫,而等到第一部的故事結束時,他終于意識到是時候通過別的媒體形式擴展整個 Fate/stay night,恰好在這時候,Geneon 公司向他們提出了合作意向。
2006年1月,動畫劇集 Fate/stay night 正式推出,與此同時,根據游戲改編的漫畫也同時開始連載并持續刊登到了2012年底,在這一年,故事前傳小說 Fate/Zero 也隨之面世,在其后一年時間內共推出了包括4本小說在內的整個系列。
在動畫、漫畫及輕小說相繼開發的同時,Type-Moon 并沒有忘記游戲本身,在2007年他們在 PSP 上推出了格斗游戲 Fate/tiger colosseum,在2008年又在 PS2 平臺上由卡普空推出了格斗游戲 Fate/unlimited codes。除此之外,RPG 改編游戲也在動蕩中最終推出。
Fate/Zero 動畫劇集的制作稱得上一場繁榮。在2006年正傳和前傳兩部劇集同時推出后,到了2014年,ufotable 制作的新版 Fate/stay night UNLIMITED BLADE WORKS 也分為兩季先后推出。
這樣優秀的 IP 資源自然也不會被放過登上大銀幕的機會。在2010年,Fate/stay night UNLIMITED BLADE WORKS 上映,而在今年上映的 Fate/stay night [Heaven's Feel] THE MOVIE I. presage flower 截至目前已經獲得了13.5億日元的票房。
我們可以看到,在 Fate/stay night 這十多年的開發歷史中,它并沒有孤立地單獨從游戲、動漫及文學這樣的形式去開掘 IP 的價值,而是圍繞著整個故事的世界觀和主題不斷去完善;而每一次新的 IP 開發都是對 Fate/stay night 這個故事的完善,不只是故事劇情和角色本身的補充,同時也是利用不同的藝術形式去更好地吸引消費者。由此完成了對于其IP價值的延伸。
而這樣的開發的結果就是,Fate/stay night 早已經不再局限于一個游戲、一部動畫或一系列小說,而形成了一個龐大的世界觀。游戲玩家、觀眾和讀者各自從這個龐大的系列中獲取感興趣的成分,各個群體中重合的部分又互為吸引來形成新的消費潛力。
也就是說,Fate/stay night 已經不再僅僅是游戲、動漫或小說而已,它實際上已經成為了一個文化符號和價值觀。
(來源:鈦媒體 作者:胡勇)
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