一年發(fā)售的游戲超過6000款,堅(jiān)持高品質(zhì)的Steam變了嗎?觀點(diǎn)
從Steam direct上線近半年來的情況看來,雖然Steam商店上線的游戲產(chǎn)品數(shù)量劇增,其被Valve移除的也不在少數(shù)。
近日,國外分析師公布了Steam的一項(xiàng)驚人數(shù)據(jù):2017年,有超過6000款游戲在Steam上發(fā)售,幾乎領(lǐng)先了去年同期多達(dá)1500款游戲,甚至是2005到2015年Steam所發(fā)售游戲的總和。分析師還預(yù)計(jì)到今年年底,這一數(shù)字可能接近7000,也就是說2017年Steam可以發(fā)售近7000款游戲,其規(guī)模足以讓人震驚。
而今年的Steam游戲數(shù)量之所以會(huì)有如此飛速增長,或許與前不久上線的Steam Direct機(jī)制密切相關(guān),畢竟它的出現(xiàn),讓開發(fā)者僅需要支付100美元,在通過審核之后就可以上架自己的游戲,將游戲發(fā)售流程進(jìn)一步簡(jiǎn)化了。
不過,對(duì)于Steam direct的上線,仍有不少問題值得關(guān)心,畢竟就在前不久,Valve就下重拳,將Silicon Echo Studios開發(fā)的近200款通過Steam Direct系統(tǒng)在商店上架的游戲從Steam商店的頁面上移除,原因就在于這些游戲也被Valve定義為“虛假”游戲。此前,Valve還將一些在Steam上架游戲間隔非常短的游戲廠商如Zonitron Productions出品的130多款游戲移除。
可見,從Steam direct上線近半年來的情況看來,雖然Steam商店上線的游戲產(chǎn)品數(shù)量劇增,其被Valve移除的也不在少數(shù)。對(duì)于剛剛上線的direct機(jī)制及想要堅(jiān)持高品質(zhì)的Steam商城來說,需要面臨更多挑戰(zhàn)還有更多。
Steam direct保障了游戲數(shù)量,其質(zhì)量卻參差不齊
在Steam direct上線之前,業(yè)內(nèi)人士就曾有不同的看法:有開發(fā)者認(rèn)為,如果開發(fā)者如果不能通過眾籌或其他途徑提供100美元幫助游戲上線的話,其在Steam平臺(tái)就很難取得成功,所以,direct完全沒問題,也是對(duì)開發(fā)者的一種篩選;也有開發(fā)者認(rèn)為,direct的出現(xiàn)根本不能改變青睞之光時(shí)期垃圾游戲泛濫的狀況,且其對(duì)小型游戲開發(fā)者并不友好,對(duì)某些類型的產(chǎn)品來說,挑戰(zhàn)更大。
那么,direct上線半年來,其表現(xiàn)到底如何呢?必須承認(rèn)的是,這半年來Steam商店游戲數(shù)量的急速增長。不過,在數(shù)量急劇增長的背后,產(chǎn)品質(zhì)量卻層次不齊,垃圾游戲泛濫;且Steam direct的審核機(jī)制對(duì)獨(dú)立游戲開發(fā)者而言,或許很難以提前積攢流量,如何從眾多游戲產(chǎn)品中脫穎而出等問題也同步存在。
首先,游戲開發(fā)者利益的不穩(wěn)定性。早前,Steam Spy統(tǒng)計(jì)了6月13日至8月13日通過Direct發(fā)行的游戲數(shù)以及這些游戲在發(fā)售首月后的銷量及收入。兩個(gè)月間,游戲發(fā)行數(shù)量是去年同期的兩倍,但收入增長卻有些慘淡,多數(shù)游戲的首月平均銷量和平均收入分別比兩年前降低了39%和49%,而游戲排名前十名的收入則占到了總收入的95%。也就是說,除了數(shù)量增長之外,direct機(jī)制讓不少游戲失去了展露頭角的機(jī)會(huì),缺乏更大程度的曝光與推薦,其銷量表現(xiàn)自然不盡如人意,對(duì)于開發(fā)者尤其是獨(dú)立游戲開發(fā)者而言,其穩(wěn)定性不如青睞之光。
其次,direct審核機(jī)制的不完善,游戲品質(zhì)波動(dòng)較大。雖然早前的青睞之光弊病不少,但是卻可以通過投票等,讓審核上架的游戲有過一輪的篩選和玩家體驗(yàn)。而direct機(jī)制中,開發(fā)者只需要填寫表格等就可以直接發(fā)行游戲,其審核機(jī)制目前尚不完善,此種情況下,必然導(dǎo)致游戲在品質(zhì)方面出現(xiàn)一定的波動(dòng),也就有了上文中Valve重拳打擊虛假游戲的新聞出現(xiàn)。
第三,對(duì)玩家而言,想要找到一款真正適合自己的好游戲?qū)?huì)更加艱難。畢竟越來越多的游戲會(huì)出現(xiàn)在Steam商店的汪洋大海之中,盡管Steam采用優(yōu)化算法來實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)推薦的方式像玩家推薦游戲產(chǎn)品,但是,這種舉措能夠真正解決游戲泛濫,方便玩家尋找適合自己的游戲產(chǎn)品仍需要時(shí)間來檢驗(yàn)。
可以說,近年來隨著Steam的發(fā)展及其機(jī)制的不斷完善,其平臺(tái)上的游戲數(shù)量以一種非常驚人的速度在增長,幾乎每年都會(huì)創(chuàng)造新數(shù)據(jù),但是,游戲數(shù)量暴增、內(nèi)容層次不齊、信息量過于龐雜等也是Steam在不斷發(fā)展轉(zhuǎn)變中面臨的問題之一。所以,正在向App Store靠攏的Steam是時(shí)候停下來思考自己到底追求的是什么了。
撇去浮華,Steam到底要成為什么?
從青睞之光到direct,Steam正飛速發(fā)展著。在這飛速發(fā)展的背后,卻充滿著浮躁的氣息,文創(chuàng)資訊認(rèn)為,目前來說,Steam需要做的不僅追求游戲數(shù)量,還需要撇去數(shù)量帶來的浮華,沉淀下來思考自己追求的到底是什么?
從Steam平臺(tái)一直以來的鑒賞家、推薦算法、購買體驗(yàn)等細(xì)節(jié)體驗(yàn)的不斷完善來看,Valve的最終目的是將Steam平臺(tái)打造成一個(gè)高品質(zhì)的游戲商城。但是就目前來說,Steam面臨的挑戰(zhàn)還是很大的。
首先,平臺(tái)環(huán)境的改變,讓不少開發(fā)者望而卻步。無論是青睞之光還是direct,其上線之初都遇到過各種各樣的問題,也都在短時(shí)間內(nèi)幫助Steam平臺(tái)收獲了大量的游戲產(chǎn)品,但是,大體量游戲中,能入眼的游戲數(shù)量卻并沒有隨著整體數(shù)量的增長而增長,這也讓更多優(yōu)質(zhì)游戲難以很快接觸到玩家,對(duì)開發(fā)者而言,這種似乎不太友好的姿態(tài)讓其望而卻步。
其次,游戲平臺(tái)那么多,要做精品的Steam更需要兼顧獨(dú)立游戲開發(fā)者。現(xiàn)如今,GOG、itch.io、Humble Bundle、Green Man Gaming等游戲平臺(tái)都擁有發(fā)展較為成熟的游戲社區(qū),其對(duì)獨(dú)立開發(fā)者的影響或許沒有Steam來的深厚,但是,隨著審核機(jī)制的改變,獨(dú)立開發(fā)者也有著自己的思考,畢竟想從如此眾多的游戲中脫穎而出,獨(dú)立游戲更加困難。
不過,盡管如此,文創(chuàng)資訊認(rèn)為,開發(fā)者與玩家或許應(yīng)該給Steam direct更多的時(shí)間來修正自己,畢竟平臺(tái)本身擁有著極高的市場(chǎng)占有率,且目前的Steam并沒有像App Store那樣忽視大多數(shù)群組和開發(fā)者的利益沖突,從本質(zhì)上來講,Steam初心未變,只是需要更多時(shí)間與理解不斷完成改變與挑戰(zhàn)而已。
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