騰訊業(yè)績增長難掩隱憂:游戲業(yè)務(wù)“吃”老本快訊
在“長青游戲”戰(zhàn)略的實施下,騰訊控股(00700.HK)游戲業(yè)務(wù)回暖,拉動了公司第三季度整體業(yè)績表現(xiàn)。
在“長青游戲”戰(zhàn)略的實施下,騰訊控股(00700.HK)游戲業(yè)務(wù)回暖,拉動了公司第三季度整體業(yè)績表現(xiàn)。
證券之星注意到,公司聚焦“長青游戲”的背后即是游戲創(chuàng)新不足也是新品后續(xù)表現(xiàn)乏力的體現(xiàn)。近年來,公司推出的一系列新游戲盡管初期表現(xiàn)亮眼,但后續(xù)玩法創(chuàng)新乏力導(dǎo)致用戶粘性難以維持,遲遲未誕生新的現(xiàn)象級游戲。
盡管游戲業(yè)務(wù)重回增長軌道,但新的問題隨之而來。目前,公司將《王者榮耀》及《和平精英》視為旗艦長青游戲,但上述兩款游戲經(jīng)過多年的運營,已進入用戶飽和階段,如何吸引新用戶、保持營收增長成為公司新的考驗。除了游戲業(yè)務(wù)之外,公司金融科技業(yè)務(wù)表現(xiàn)依然疲軟,而營銷服務(wù)業(yè)務(wù)營收增速較上一季度有所放緩。
IEG組織架構(gòu)、管理層大調(diào)整
據(jù)2024年三季報顯示,報告期內(nèi),騰訊控股(以下簡稱騰訊)實現(xiàn)營收1671.93億元,同比增長8%;歸屬股東的凈利潤為532.3億元,同比增長47%;扣除投資收益影響,非國際財務(wù)報告準則(Non-IFRS)下歸母凈利潤598.13億元,同比增長33%。不過,公司上述兩個凈利潤指標的增速均低于此前兩個季度。
游戲業(yè)務(wù)作為騰訊的營收支柱,該業(yè)務(wù)的業(yè)績表現(xiàn)自然是市場關(guān)注的重點。
財報顯示,今年第三季度,得益于長青游戲在全球的穩(wěn)健表現(xiàn)及具備長青潛力的新游戲貢獻,公司游戲業(yè)務(wù)收入實現(xiàn)強勁增長。報告期內(nèi),騰訊游戲?qū)崿F(xiàn)營收518億元。其中國際市場游戲收入為149億元,同比增長9%;本土游戲收入373億元,同比增長14%。
證券之星注意到,關(guān)于游戲業(yè)務(wù)的表現(xiàn),無論是在三季報和財報電話會上,“長青游戲”一詞均被多次提及。而騰訊所提到的“長青游戲”是指能夠長期保持較高用戶活躍度、收入以及商業(yè)價值的游戲,該戰(zhàn)略的核心是突破傳統(tǒng)生命周期限制。
目前,騰訊將長青游戲分為旗艦長青、其他長青和具備長青潛力的新游三大類別。其中,《王者榮耀》和《和平精英》為旗艦長青游戲。在三季報中,騰訊強調(diào)了“旗艦款”長青游戲?qū)I(yè)務(wù)增長的重要性。
在作出調(diào)整之前,騰訊游戲長期以來實行“賽馬機制”,在內(nèi)部多個團隊中(如天美、光子、魔方、北極光)同時推進類似游戲項目,通過內(nèi)部競爭來優(yōu)勝劣汰,而《王者榮耀》就是在賽馬機制中勝出的產(chǎn)品。但在游戲市場進入存量階段的背景下,“賽馬機制”資源分散和重復(fù)開發(fā)的問題愈發(fā)明顯,更為重要的是,該機制未能誕生新的現(xiàn)象級游戲。
證券之星注意到,隨著“長青游戲”策略的實施,騰訊IEG(騰訊互動娛樂事業(yè)部)進行了組織架構(gòu)調(diào)整及管理層變動。據(jù)10月11日相關(guān)媒體報道,騰訊COO(首席運營官)任宇昕、騰訊高級副總裁馬曉軼、騰訊集團副總裁唐毅斌在IEG內(nèi)部圍繞騰訊游戲當下和未來的戰(zhàn)略方向做了一場溝通會,提到騰訊大團隊和資源多的優(yōu)勢因過多分散到小工作室被削弱,應(yīng)減少工作室層級組織架構(gòu)。
不久之后,騰訊IEG內(nèi)部管理層出現(xiàn)人事變動。在10月23日,騰訊內(nèi)部郵件宣布,《王者榮耀》執(zhí)行制作人、天美L1工作室總經(jīng)理黃藍梟卸任。據(jù)內(nèi)部人士透露,黃藍梟之后將負責(zé)《王者榮耀》電競賽事體系和全球化拓展,接任者是《王者榮耀》制作人、天美L2工作室總經(jīng)理李旻。這也意味著,天美工作室內(nèi)部L1和L2工作室或?qū)⒑喜ⅰ?/p>
兩天后,10月25日,騰訊內(nèi)部郵件公布,騰訊元老之一,騰訊公司副總裁曾宇宣布退休,不再擔(dān)任IEG技術(shù)公線負責(zé)人和PCG(內(nèi)容與平臺事業(yè)群)技術(shù)與內(nèi)容平臺負責(zé)人。同時,IEG新成立了四個部門,并解散了研發(fā)效率部等三個部門。據(jù)悉,此次管理層變動涉及十余人。
在本次財報電話會議中,騰訊首次公開回應(yīng)了組織架構(gòu)調(diào)整的傳聞,“如果一款游戲的表現(xiàn)不佳,我們相信這不僅僅是游戲本身的問題,也是團隊創(chuàng)意、想法和社區(qū)管理的問題。因此,當游戲表現(xiàn)出色,但團隊創(chuàng)意枯竭時,我們會進行團隊調(diào)整,以恢復(fù)創(chuàng)造力和活力,維持游戲的持續(xù)長青。”
新游戲后續(xù)表現(xiàn)乏力
“長青游戲”的實施,一方面意味著騰訊不再一味追求新的爆款游戲,另一方面體現(xiàn)了其在游戲創(chuàng)新上的不足。
證券之星注意到,從《元夢之星》到《地下城與勇士:起源》,以及《三角洲行動》,這些被寄予厚望的游戲并未完全達到預(yù)期效果。
2023年末,騰訊推出《蛋仔派對》競品《元夢之星》,被視為騰訊新一代國民級休閑游戲,公司甚至投入高達14億元用于生態(tài)激勵。從后續(xù)表現(xiàn)來看,今年2月中旬之后,《元夢之星》在iOS端下載量從約12萬每天到跌至1.7萬每天,且在iOS端營收遠不及落后于《蛋仔派對》。而在三季報中,公司只字未提《元夢之星》的表現(xiàn)情況。
5月21日正式上線??的《地下城與勇士:起源》也是短暫的爆火,作為經(jīng)典IP的手游版本,該游戲開服首月就創(chuàng)造了新的流水紀錄,但據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,該游戲9月份收入已下滑到上線第一個月的60%,同時用戶活躍度也大幅下滑。
這表明強IP或高期待支撐了上述兩款游戲的初期熱度,但后續(xù)的玩法創(chuàng)新不足使得用戶粘性較低,游戲熱度不斷降溫。
至于9月26日上線的首款多端第一人稱射擊游戲《三角洲行動》,盡管公司在三季報中提到該游戲用戶留存率和時長數(shù)據(jù)表現(xiàn)良好,但不少分析師指出《三角洲行動》在本季度暢銷榜排名不靠前、盈利情況似乎不盡如人意、商業(yè)化能力暫時沒有顯露。在本次財報電話會議中,騰訊管理層就以上問題作出回應(yīng),但相關(guān)回應(yīng)也被解讀為該款游戲還沒有在營收上起勢。
在新游戲難以接棒的情況下,騰訊的兩款旗艦長青游戲仍是游戲收入的“頂梁柱”。
需要說明的是,《王者榮耀》運營時間超過9年,《和平精英》則超過6年。這兩款游戲已處于用戶飽和階段,其營收也并非一直處于增長趨勢。在去年第四季度,由于《王者榮耀》及《和平精英》的貢獻減少,騰訊本土游戲市場收入曾出現(xiàn)下滑。另據(jù)數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》2023年預(yù)估收入為14.8億美元(約為105.5億元),跌回2020年左右水平。
雖然“長青游戲”策略促使公司三季度的游戲業(yè)務(wù)重回增長軌道,但新的問題隨之而來,如何挖掘兩款旗艦長青游戲新用戶并持續(xù)推動營收增長,成為公司新的挑戰(zhàn)。
營銷服務(wù)及金科增速均在放緩
除了游戲業(yè)務(wù)之外,騰訊的“營銷服務(wù)”業(yè)務(wù)以及金融科技及企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù)表現(xiàn)平平。
在三季報中,騰訊將“網(wǎng)絡(luò)廣告”更名為“營銷服務(wù)”以更好地體現(xiàn)線上營銷平臺提供的廣泛營銷解決方案及配套技術(shù)服務(wù)。
報告期內(nèi),營銷服務(wù)業(yè)務(wù)實現(xiàn)營收299.93億元,同比增長17%,較上一季度的增速有所放緩,環(huán)比則基本保持穩(wěn)定,反映了視頻號收入增長以及巴黎奧運會相關(guān)品牌廣告的貢獻,被電商廣告開支的季節(jié)性下降所抵銷。
有分析指出,營銷服務(wù)業(yè)務(wù)的表現(xiàn)低于預(yù)期,其認為視頻號、小程序的增長空間極大,特別是視頻號跟抖音、快手相比商業(yè)覆蓋率還非常低,用戶規(guī)模和日活躍數(shù)據(jù)又處在大幅增長之中,這一塊理應(yīng)有更高的增速。
而騰訊的金融科技及企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù)(金融科技)表現(xiàn)依然疲軟,其中支付服務(wù)收入因消費支出疲軟而有所下降。第三季度,金融科技業(yè)務(wù)實現(xiàn)收入530.89億元,增速僅為2%,已是過去6個季度新低。
此外,騰訊作為擁有兩大國民級社交APP的公司,QQ正面臨著用戶增長乏力的困境。截至2024年9月30日,微信及WeChat的合并月活躍賬戶數(shù)達13.82億,QQ的移動終端月活躍賬戶數(shù)為5.62億,雖同比增長回正,但環(huán)比出現(xiàn)下滑,這一數(shù)據(jù)反映出QQ在用戶吸引力上的相對下降。
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