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你是否知道,沒有VR音頻就沒有沉浸感?通信

柏蓉 2016-05-16 09:23
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導讀

在電影行業(yè)有一句話,“沒聲音再好的戲也出不來”,這句話強調(diào)了聲音對電影的重要性。

在電影行業(yè)有一句話,“沒聲音再好的戲也出不來”,這句話強調(diào)了聲音對電影的重要性。

這個道理同樣適用于VR影視。谷歌Cardboard的高管Nathan Martz曾表示,VR音頻不容忽略。他說,許多人認為在開發(fā)VR產(chǎn)品和體驗過程中,視頻和視覺是最重要的因素,其實不然,聲音也同樣重要。在資深游戲開發(fā)者群體中,有一個行業(yè)經(jīng)驗——“聲音讓場景更加真實”。

但VR音頻到底是什么鬼?森聲數(shù)字科技創(chuàng)始人&CEO張瑞博為我們帶來他的看法。

VR音頻的概念

Q:一提到VR音頻,有人會說3D音效(往往是游戲),有人會說杜比全景聲,甚至還有說人頭錄音。到底VR音頻是什么?

A:首先,VR音頻并不是一個技術名稱。它是對所有能解決VR技術中音頻方位模擬的技術解決方案的統(tǒng)稱。

其次,游戲中使用的3D音頻也可以包括在VR音頻的范疇。上面列舉的例子都是在解決特定場景下的特定問題。比如說雷蛇的游戲3D音效和Oculus Audio SDK是解決游戲中虛擬音源的技術。但是,現(xiàn)場采集怎么辦?音樂會怎么辦?直播怎么辦?而杜比Atmos(杜比全景聲)的核心是基于object音源的影院揚聲器矩陣的還原技術,更多是針對杜比推出的下一代影院效果。這并非真實聲場模擬,更多是追求來自于周圍和上方震撼的音效。但是,不是影院怎么辦?現(xiàn)場采集怎么辦?頭盔終端回放怎么辦?

在音頻技術上,人們會因為實現(xiàn)方式流程以及對應用戶場景不同,所采用的技術也完全不同。這并不是提問所理解的一個技術通吃所有情況,而是不同情況都需要對應技術方案。

VR音頻實際效果

Q:VR音頻具體效果以及甄別真?zhèn)蔚姆绞剑?/p>

A:首先我不知道什么叫作偽VR音頻。因為VR音頻本來就隨著VR的發(fā)展而開始的一個技術板塊。就像是高清標準剛剛開始的時候你能說720p是偽高清1080p是真高清么。只是執(zhí)行程度徹底與否的區(qū)別而已。如果說VR音頻效果的話,主要有幾個特征點:

1.能夠和頭顯視覺畫面對應,并表現(xiàn)出對應視角下的聲源方位與聲源距離;

2.同時體現(xiàn)出對應空間環(huán)境中的混響情況、聲音反射和吸收情況等;

3.滿足以上要求中部分或者全部都可以叫VR音頻。

有一個圖,可以表明VR音頻的基本概念。(下圖)

VR音頻的實現(xiàn)要求

Q:VR音頻對比現(xiàn)有的3D音效有什么技術上的硬性要求,比如采集,儲存,傳輸?shù)确矫娴模浚?/p>

A: 3D音效是一個有一定年頭的東西了,最早你在一些游樂園中聽到3D鬼故事或者是網(wǎng)上的理發(fā)店都是3D音效。目前3D音效主要由立體聲來承載信息,但是由于VR音頻需要實現(xiàn)和頭顯視覺畫面對應的空間音效變化,可以理解為聲音的維度升級。如果假設傳統(tǒng)的3D音效是2維的話,那VR音效至少要做到3維才能實現(xiàn)基本要求,所以整體信息采集量和傳輸量和傳統(tǒng)的3D音效都是天翻地覆的區(qū)別,理論上講至少4倍以上。

不過,好在目前的情況看來VR音頻并不會對帶寬提出新的挑戰(zhàn),因為相對于4K的全景視頻的帶寬需求,音頻提升所帶來的帶寬壓力基本可以忽略了。

Q:在視頻,游戲,電影等不同領域,對VR音頻的需求是不是有所不同?為此帶來的算法和方案也會有所不同么?)

A:  答案是肯定的。不同情況下對VR音頻的需求和實現(xiàn)方式都是不同的。

比如游戲中的VR音頻,游戲廠商在開發(fā)游戲的時候會把對應的發(fā)聲源object的對應音軌準備好。比如說腳步聲,開火的聲音,這些音軌都是普通的音軌。在游戲引擎中設置好根據(jù)這些發(fā)聲的object在虛擬環(huán)境中與player的相對位置,然后對應調(diào)用HRTF(Head Related Transfer Function,頭相關變換函數(shù))算法來實現(xiàn)音源的方位化與距離化,最后通過耳機播放讓玩家感覺的方位信息,實現(xiàn)聽聲辨位。

又比如音樂會VR節(jié)目制作,VR游戲中音頻不存在采集的問題,因為音軌是準備好的,你不可能把一個現(xiàn)場的音樂會通過事先準備好的音軌代替吧,那就不是這個音樂會了。所以這個時候的VR音頻是要通過現(xiàn)場采集的方式來實現(xiàn)。這里實現(xiàn)的方式就比較多了,有通過多向采集再進行聲場運算的方式,有通過數(shù)字HRTF加工的方式,也有自然HRTF采集的方式,各有各的好處和問題,目前還沒有一個標準是肯定的。但是可以肯定的是大多數(shù)方式都是通過耳機回放來實現(xiàn)。

VR音頻的挑戰(zhàn)與瓶頸

Q:目前VR音頻遇到的技術瓶頸是什么呢?

A:  VR音頻相對于現(xiàn)有的VR視頻技術而言并不存在非常難受的技術瓶頸。比如說VR視頻中的幾個比較難受的瓶頸包括終端屏幕dpi(像素密度)、高分辨率傳輸、帶寬等等。這些都是需要非常大的投入促使量變到質(zhì)變的發(fā)展過程。

但對于VR音頻而言,大部分現(xiàn)有的技術加以升級和改進已經(jīng)可以滿足VR的需求,更多的是如何推廣和適應實際應用的過程。

Q:哪一部分成熟之后,VR音頻才會大規(guī)模在內(nèi)容商普及?

A:  雖然沒有太大的瓶頸但是技術挑戰(zhàn)還是非常大的。我認為在影視與視頻節(jié)目方面VR音頻的主要挑戰(zhàn)是對傳統(tǒng)制作方式與制作思路的挑戰(zhàn)。

這個問題影響其實非常大,由于VR影視的特殊性,導演在敘事的過程中如何對觀眾產(chǎn)生視覺方向的引導,如何布置場景,如何隱藏燈光和道具,如何保持觀眾的代入感和臨場感......實際上VR影視對于從19世紀末就發(fā)明的電影積累下來的拍攝手法和理論都是顛覆性的。很多以前理所當然的東西到現(xiàn)在都不適用了,各種拍攝團隊都在摸索的尋找新的規(guī)律和方法,所以VR音頻最終能走入千家萬戶,還要看我們奮戰(zhàn)在影視制作一線的工作者能否找到VR音頻制作的新規(guī)則并創(chuàng)作出各種富有感染力的作品。

當然,我們作為技術與硬件提供商,也會盡全力去幫助他們一起來尋找VR中的聲音之路,畢竟在那在頭盔之后可是一個對想象力沒有邊界的世界。

VR音頻 聲音 電影
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