史玉柱:升級公司研發文化,“八字方針”改為“十字方針”觀點

總體而言,史玉柱在《原始征途》項目中的經驗反思和巨人2024年會的發言共同描繪了巨人網絡持續創新、重視玩家體驗、積極擁抱新技術的發展愿景。
在巨人網絡最近的年會上,史玉柱以《原始征途》項目為例,深入討論了公司研發文化的新方向。他強調,“八字方針”已升級為“十字方針”,新增的“簡單”原則旨在提升游戲的易用性、降低玩家上手門檻。
榮耀
史玉柱認為榮耀是網絡游戲中玩家的首要追求,這一觀點基于馬斯洛的需求層次理論。玩家來游戲內心深處第一的需要是想獲得其他人的尊重,要獲得榮耀。游戲中的榮耀體現在獲取高級裝備、完成挑戰任務或獲得社交認可。因此,游戲設計要滿足玩家對榮耀的渴望,這對于提升玩家的滿足感和歸屬感至關重要。任何功能都要過一個榮耀關,尤其是小號的榮耀的滿足。
目標
有效的目標設置對于維持玩家興趣至關重要。游戲設計應包括短期、中期和長期目標,確保玩家在游戲的各個階段都有明確的追求。目標的連續性和吸引力是保持玩家參與度的關鍵。策劃要站在玩家的角度去做事,要通過壓力制造出目標的價值,什么時候設目標,什么時候給他價值,需要多久的時間,這都需要一個合理的管理。
互動
互動是網絡游戲與單機游戲的主要區別。玩家間的互動,如合作、競爭和社交活動,為網游提供了豐富的體驗。這種互動不僅提高了游戲的趣味性,還加強了玩家的社區感和歸屬感。玩家覺得好玩就要去拉他現實中、網絡上的朋友來玩,這個基本原理是對的。這個遠遠比廣告要好很多,因為玩家最相信的是他的朋友而不是廣告。
驚喜
驚喜或隨機性為游戲增添了不可預測性,增強了探索和發現的樂趣。適當的隨機元素使游戲保持新鮮和刺激,從而提高了玩家的參與度。沒有隨機性,網游就沒有耐玩性;沒有隨機性,就沒有游戲。系統隨機和玩家努力如果比重能夠處理好,將會使游戲的游戲性大幅度上升。
簡單
新增的“簡單”原則強調游戲設計的易用性和直觀性。簡單易懂的游戲能快速吸引和留住玩家,尤其是新手。設計者需在復雜性和易用性間找到平衡,保證游戲既有深度也易于上手。
史玉柱強調,“八字方針”雖然是他20年前提出的理念,但放在今天仍不過時。《原始征途》項目的研發過程深刻體現了這些原則的重要性。他提到,游戲復雜性可能阻礙新手玩家參與,因此設計時需關注新手體驗,確保游戲易于理解和操作。
在年會上,史玉柱還強調了對AI技術的重視,并透露公司正在探索利用AI讓普通人也可以進行游戲開發的可能性。如果這平臺打造出來,將意味著游戲開發門檻極大降低,數以億計沒有游戲開發經驗的普通玩家也擁有開發游戲的可能性,顛覆今天游戲行業的生產模式。他認為,不積極擁抱AI的游戲公司將面臨被淘汰的風險。
總體而言,史玉柱在《原始征途》項目中的經驗反思和巨人2024年會的發言共同描繪了巨人網絡持續創新、重視玩家體驗、積極擁抱新技術的發展愿景。
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