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從篝火夜話到缸中之腦:VR業內關于沉浸式體驗內容架構與設計的思考智能

87870 2017-11-19 17:40
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導讀

沉浸式內容作為未來娛樂的一個重要方向,正在越來越多地成為娛樂行業關注的焦點。因為筆者本人做了一些沉浸式內容體驗架構與設計上的工作,想跟大家分享一下有關這方面工作的心得體會。

沉浸式內容作為未來娛樂的一個重要方向,正在越來越多地成為娛樂行業關注的焦點。因為筆者本人做了一些沉浸式內容體驗架構與設計上的工作,想跟大家分享一下有關這方面工作的心得體會。

 沉浸式內容體驗簡史

在遠古沒有光污染的星空下,先祖們圍坐在篝火邊聽長輩們講述“圍獵”、“捕食”和其他生活經驗瑣事,沉浸在這些片段中,他們通過想象在腦海中模擬出捕食場景,隨著歷史的發展,圖畫、音樂、文字、影像、網絡、主題園、游戲、VR眼鏡①等出現發展,帶給人們的沉浸體驗也不斷加強,從汲取經驗擴大到情感、豐富經歷、減壓、娛樂、愉悅等方向,在認知體驗②和感官體驗③上不斷升級和綜合(從客觀來講,都算作是信息的載體,但從接受者來講,它們都是體驗的載體,有的是先通過物質載體、有的與精神、情感等交互實現)。

《敦刻爾克》在北美首映時,諾蘭說:“影像的沉浸質量是第一位,我們在嘗試創建一個無需頭盔的虛擬現實(體驗)”導演通過大量的音效,POV視角、節奏、邏輯處理等來架構設計作品。

《敦刻爾克》劇照

近些年的網絡、IMAX影院、游戲、主題園、VR眼鏡出現,不斷在新的載體、新方式上加強、推進,國外的環球影城打造了僵尸樂園,好萊塢也在利用經典IP打造沉浸式體驗,獅門也在積極利用手上IP《饑餓游戲》等在迪拜開了沉浸式主題樂園,迪斯尼推星戰VR多人游戲;國內的游娛聯盟,萬娛引力,筑夢文化,花生數字等也在積極跟上。沉浸式體驗的簡史是在還原現實④和超越現實⑤中探索前行,在追求豐富性、個性化和自由等核心上努力。

以VR眼鏡+主題園沉浸娛樂的架構與設計為例展開。

 現階段VR眼鏡+主題園可以較好滿足體驗者期望值

《西部世界》劇照

《西部世界》(HBO劇集)這部作品描述的“主題樂園”讓人恐懼又神往,VR眼鏡和“主題樂園”在沉浸式體驗上有著天然的聯系,充分根據現有的VR技術在視聽上的經驗(VR眼鏡),加上“主題樂園”中的場景、裝置、演員、服裝、道具等來彌補其他感官和邏輯上的缺失,VR眼鏡的內容只是其中(主要是)在視聽上的一個環節,主要來彌補主題園視效上的缺失。

 根據體驗內容,先找到符合邏輯的貫通或聯系的過渡方法

《納尼亞傳奇》劇照

電影(納尼亞傳奇)中通過神奇衣櫥讓現實與虛擬世界進行貫通來形成過渡,仔細想一下,其實目前我們很多與現實世界很貼近的娛樂內容都需要這樣的“通道”來串聯內容邏輯,也許沒有“林盡水源,便有一山,山有小口,仿佛若有光”就不會有世外桃源,驚詫和欣喜,而且也是一個劇情鋪墊和“催眠”的過程,但是也不排除或許會出現體驗內容在同“虛擬時空”中產生,(著名賭城拉斯維加斯其實也算是一座主題園)。

  沉浸式體驗的核心之一是個性化

《西部世界》劇照

現階段中我們常利用現有技術來架構故事世界和設計情節,以滿足體驗者的相對“個性化”體驗和協調巴特爾分類理論⑥,讓體驗者各有所獲;我在作品中也用過問卷調查的形式,來判斷和歸類體驗者類型以及一些跟內容相關的潛在細節,提前準備幾種不同類型的體驗作品,并且把這種問卷調查的形式設計到整個體驗情節中,HBO的《西部世界》沉浸式體驗也用到了這種方法,而搭建的漂亮場景和隱藏類劇情以及道具發現收集等等滿足了不同類型的體驗者的相對“個性化”。

 現實環境和建筑等場景是打造vr眼鏡+主題園的沉浸體驗重要因素

在早期VR眼鏡內容中,有創作者利用營造密閉或黑暗的空間來增強對體驗者的心理壓力,而vr眼鏡+主題園的沉浸式體驗則更多與生活環境和建筑等現實場景相關聯,有時還會通過這些現實場景與VR眼鏡營造的虛擬環境的對應關系,來推進沉浸式體驗,同時起到引導體驗者情緒和刺激感官的作用,實物的場景或許同時也是情感寄托或精神圖騰。

  重新思考聲音和字幕的邏輯

《黑鏡》劇照

在目前常見的VR眼鏡作品中會延續傳統影視的字幕方法,但VR眼鏡+主題園的沉浸式體驗中對字幕或其他類似的輔助功能可能有更適合的展現方式,筆者在創作過程中,曾嘗試用過《鐵血戰士》影片中音波圖的方法,它需要你打破一些維度,回歸現實生活中來,或者根據你的體驗內容本身找到更適合的方法。

  神秘的“Ghost”不僅僅是NPC

劇情偏重的vr眼鏡+主題園的沉浸式體驗中“ghost”起著重要引導作用,他們可能混入在體驗者中制定規則或主導規則(演員、NPC),推動往下發展,控制節奏,扮演經驗豐富的引路者,解鎖某些必要條件和應對體驗者“個性化”帶來的邊緣效應⑦,他們是整個系統中的潤滑劑⑧和定海針⑨,他們也會根據具體情節和環境以及不同的體驗者來得出一些讓系統保持運轉“特殊口令”(例:“毀滅機關危險之類”,或提前公布守則又或直接采取行動),當然他們來自于系統,隨著體驗者增加他們大數據(應對技巧、經驗)不斷成熟,有時候他們可能是一群,會帶來“群體效應⑩”,未來可能更像《西部世界》智能AI。

“架構”在VR眼鏡+主題園沉浸式體驗中的重要性

在過去的文章(VR交互作品的創作之路還有多遠?)中,我提到過“設計”這個概念對現階段VR行業(vr眼鏡內容)的重要性:在現有技術條件下,如何讓體驗者獲得更好的體驗,需要通過精心巧妙的設計,來完成與故事情節的交互。而VR眼鏡+主題園的沉浸式內容解放了更多感官體驗,可以實現更多的交互設計。創建者更像是《盜夢空間》里虛擬夢境的“架構者”,通過建造基本的運行規則和關系,讓體驗者有更多的自由空間。

  vr眼鏡+主題園沉浸式體驗中的“靈魂之壁”

《電鋸驚魂》劇照

在設計情節的時候,筆者曾試過這樣一個案例:觀眾在VR眼鏡中看到的內容是一位身披斗篷神秘人將你安置在椅子上,為了更好地體現沉浸感,我們請了演員在現場輔助體驗。使得觀眾在虛擬環境和現實中的體驗完全重疊,這樣或許能使創作者突破被現階段VR技術所局限的想法。

未來的沉浸式體驗或許會像《黑客帝國》那樣,成為真正的“缸中之腦?”終極的虛擬現實或許就是終極的沉浸式體驗。

下面是根據文章內容簡單解釋,如有紕漏,望指正。

①VR眼鏡:指現階段的VR技術,因為和真正的虛擬現實還有一定距離,所以用VR眼鏡指代現階段技術。

②認知體驗:泛指一切經過加工處理后得到的體驗

③感官體驗:泛指通過感官直接獲得的體驗

④還原現實:還原一切有過的體驗

⑤超越現實:一切沒有過的體驗

⑥巴特爾分類理論:大致分為四類(成就型玩家(Achievers)

探索型玩家(Explorers)

社交型玩家(Socializers)

殺手型玩家(Killers)“破壞者”

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⑦邊緣效應:指代處理和協調系統中的關系(系統之間,體驗者與系統,體驗者與體驗者等)。

⑧潤滑劑:在兩個或兩個以上不同性質的生態系統(或其他系統)交互作用處,由于某些生態因子(可能是物質、能量、信息、時機或地域)或系統屬性的差異和協合作用而引起系統某些組分及行為(如種群密度、生產力和多樣性等)的較大變化,稱為邊緣效應。亦稱周邊效應。

⑨定海針:指代在整個系統中起著穩定系統正常運轉的作用

⑩群體效應:群體效應是指個體形成群體之后,通過群體對個體約束和指導,群體中個體之間的作用,就會使群體中的一群人,在心理和行為上發生一系列的變化。

?缸中之腦:腦的神經末梢連接在計算機上,這臺計算機按照程序向腦傳送信息,以使他保持一切完全正常的幻覺。對于他來說,似乎人、物體、天空還都存在,自身的運動、身體感覺都可以輸入。這個腦還可以被輸入或截取記憶(截取掉大腦手術的記憶,然后輸入他可能經歷的各種環境、日常生活)。他甚至可以被輸入代碼,‘感覺’到他自己正在這里閱讀一段有趣而荒唐的文字。”

來源:87870

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