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追求強烈的代入感,未來電視或許有VR技術參與智能

家電網 2017-11-19 18:00
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導讀

隨著電視科技逐步崛起,人們對電視機的追求開始出現了不同的分支。有的人仍舊在追求擁有更高畫質、更好色彩效果的“電視機”;有的人就開始追求更加小、更加輕便的“電視機”;而有的人,開始追求…

隨著電視科技逐步崛起,人們對電視機的追求開始出現了不同的分支。有的人仍舊在追求擁有更高畫質、更好色彩效果的“電視機”;有的人就開始追求更加小、更加輕便的“電視機”;而有的人,開始追求怎樣讓人們更加沉浸在電視中,感受那種身臨其境所帶來的震撼。

對于那些走上追求現場感的人來說,VR技術可謂是實現他們目的的一種有效手段。虛擬現實技術(VR)是一種通過計算機生成的、實時動態的三維立體逼真圖像來模擬模擬環境、感知、自然技能和傳感設備等方面,以達到欺騙大腦,讓人有身處“真實環境”中的目的。

對于理想的VR來講,它能完美地模擬人的五感和人的肢體動作等,甚至能夠傳遞語音信號,讓人們在虛擬現實的環境中實現交流。試想,如果VR技術能夠應用于電視,那么彩電行業將開啟一個別樣的時代。我們能夠坐在家里,但是卻能夠感受到2018年俄羅斯世界杯的現場、能夠感受到叢林中金剛在面前呼嘯而過,甚至能夠感受到錢塘江浪潮在臉上留下的水痕。人們在追求真實性這一點上將邁入一個新的臺階。

  現在VR能做到的

現在VR的應用領域已經十分廣泛,在醫療方面,醫學生們可以通過VR眼睛、跟蹤球、HMD、感覺手套對虛擬的人體進行模擬手術和尸體解剖的練習。外科醫生也能通過VR技術,在顯示器上重復進行模擬手術,移動人體內的器官,尋找最佳手術方案并提高熟練度;在軍事方面,VR技術可以用來模擬接近真實的戰場環境,士兵們通過在虛擬戰場進行戰術實操,提升自己的作戰技能。

但是在剛才提到的兩個領域中,VR技術并沒有用于商業化。但是在游戲行業中,VR技術便成功地投入到商業化中。在三維游戲成功地在游戲界站穩腳跟后,追求更加高的現實感和浸入感一直是三維游戲開發商的目標。而虛擬現實技術為他們帶來了全新的技術革新?,F在市面上發售的VR游戲已經可以令玩家駕駛飛船遨游太空、也能拿著槍去美國亞利桑那州擊殺喪尸、甚至可以到鬼屋去探險。這些游戲讓玩家能夠體會到身臨其境的緊張和快感,感受更加逼真的游戲環境,獲得新鮮的游戲體驗。

此外,在影視方面,VR電影也剛剛起步。雖然現在VR電影大多都是以微電影的方式存在,大部分都是小制作,但是VR電影的敘事方式和拍攝手法都是影視界全新的,可以探求和創新的空間還很大。與普通VR影視制造商不同的是,色情行業的“同行”們似乎走得更加地快一些。如今,VR小片子在特定的網站已經擁有了一批受眾,并開始賺錢盈利了。這種網絡收費VR將來或許也能為VR電視的售賣模式提供一種參考。

  還未解決的問題

無論游戲廠商、電影制造商和營銷公眾號吹得多么天花亂墜,虛擬現實技術仍舊是一個剛剛起步的新技術。如果真的要利用VR技術來展現和傳播電視節目,以現在的VR技術還有一些難關需要克服。

首先,現在的VR設備通過添加耳機、VR緊身衣、跑步機等相應配件,逐漸地將人一步步帶進更加真實的虛擬世界。但是,即使我們不提那些還不太完善的地方,光是購買這些設備就要一筆不菲的金錢。索尼的PlayStation VR眼鏡的花費是2999,一臺VR跑步機是12888元,而索尼PSVR專用的耳機要335元。這些錢就相當于一部十分高端的電視機。

在與一部高端電視機相等的價格下,VR似乎不能為消費提供同樣高質量的畫質。同樣是4K畫面,VR眼鏡卻有著紗窗效應( screen-door effect)。紗窗效應的意思很簡單:由于目前VR眼鏡的分辨率不足,人眼會直接看到顯示屏的像素點,就好比在紗窗之后看東西一樣。

這種紗門效應是由像素不足的情況下,實時渲染引發的細線條舞動、高對比度邊緣出現分離式閃爍(sparkle distractingly)。假設VR頭盔的視場角左右上下都是90 度(這也是當前大部分VR頭盔的視場角),那么4K的全景視頻顯示在屏幕上面的原始圖像分辨率大約960*540,這個分辨率如果在手機上面正常觀看基本是介于標清與高清之間的清晰度。而現在市面上流行的索尼PS VR單目分辨率為960×1080,此等單目分辨率在VR設備中會呈現出相當嚴重的顆粒感,再加上看VR畫面和平常人們看電視屏幕的距離不一樣,給使用者帶來的不適會被放大。不過這個問題已經得到了緩解的方案,日本顯示屏制造商JDI日前發布了一款專門面向VR的LCD面板,在3.42寸的大小內,做到了1440 x 1700的分辨率。而且在像素密度達到651 ppi。JDI稱,用戶幾乎完全看不到像素點。另外,這款LCD面板刷新率為90Hz,反應時間在3ms至6ms。一定程度上,可以緩解動態模糊(motion blur)對畫質的損傷。但是,這塊面板是針對那些基于手機的頭戴式VR.

除了價格、畫質之外,沉重的設備也是急需解決的問題之一。不過這一點未來能夠靠柔性屏技術解決,只要將屏幕和主機分離,然后做出一塊全包式的屏幕,那么整個設備的重量就會大大減輕。人們也不再需要頂著1kg重的“大頭盔”來體驗。

對于未來將VR應用于收看影視,還有相當長的一段路要走,但令人擔憂的是,2107年,三大VR廠商——索尼、HTC和Oculus已經開始陸續降價。VR內容制作成本又是個無底洞。Oculus Story Studio此前制作的另一部作品《Lost》時長不到十分鐘卻花費了1000萬美元。

雖然市場被潑了冷水,但是人們還是看好VR的未來。分析機構Gartner在《2017年新技術成熟度曲線報告》中將VR定位于“穩步爬升的光明期”,并稱VR最讓人失望的低潮期已經度過,VR仍然有著廣闊的可能性。人們要想看到VR技術應用到影視節目收看上,仍需要一段時間的等待。

來源:家電網

VR 技術 游戲 能夠 設備
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