創造只有VR才能用的獨有體驗 提升用戶粘性試試這些妙招智能
Atheer的市場營銷總監Theo Goguely認為:“AR和VR是偉大的技術,當它們完全成熟并被普及到任何地方時將徹底改變世界。但它們也被熱心者討論、想象、炒作了十幾年,這一領域的初創公司被VC所鼓舞…
幾年過去,VR未能在預期之內實現爆發,背后的原因種種,99VR視界認為:像其他科技產品一樣,用戶粘性低是一個關鍵因素。那么,VR公司如何創造更好的用戶體驗,吸引用戶繼續使用他們的應用程序呢?
VR用戶粘性低
據Venturebeat報道,如果解決以下三個關鍵因素,將極大地幫助VR企業提升用戶粘性:
1、使用戶體驗(UX)更簡單,更直觀
2、在媒介制約下做出優質內容
3、創造只有VR才能適用的體驗
為了尋求這個問題的答案,Venturebeat采訪了幾位VR\AR行業大佬,了解企業如何使用更好的UX設計作為改善用戶停留的手段。
讓用戶體驗更簡單
沒有人會下載非常復雜和難以操作的app,同樣地,在VR\AR中創建簡單直觀的UX和交互對于用戶體驗和長期使用至關重要。沉浸式體驗令人困惑的主要原因之一就是用戶缺乏在3D媒體中進行交互的經驗和習慣。
目前還沒有全球公認的VR\AR交互設計的“最佳代表”,因此,在每個新出現的VR\AR應用中,用戶必須付出更多的時間和精力來學習如何使用。
AR平臺Atheer的UX主管Sean Chen詳細闡述了這一點:“現在,AR類似于iPhone出現之前的智能手機業務,沒有全球接受的交互和UX標準,因此AR和VR在交互設計上走了不同的路,這使得本可以傳播到大量受眾的優質體驗變得非常具有挑戰性。”
“多模式互動(手勢,聲音,頭腦動作等)將成為創造極致用戶體驗的關鍵。因此,行業創作者需要設計高度直觀的交互,在正確的時間利用正確的模式輸入,并創建相應的應用,以創造最好的體驗,這將大大減少用戶的學習成本,也會為公司帶來更高的投資回報率?!?/p>
了解媒介制約
另一個對VR用戶體驗產生負面影響的問題是,內容體驗會超出媒介的限制,這在Oculus Rift和HTC Vive平臺上都很明顯,尤其是當用戶走出傳感器范圍之外的時候,用戶經常會失去對“虛擬手”的控制。
這不可避免地會打斷用戶的體驗,不得不重新調整其在現實世界中的位置才能夠繼續回到虛擬世界。因此,內容創建者要根據VR媒介的限制來創造優質的內容,既創造難忘的沉浸式體驗,同時適應現有平臺的局限性。
Unity的高級交互設計師Greg Madison展開說明:“創造一個有限但有意義的體驗比嘗試做太多事情要好得多。我們已經在HTC Vive和Oculus Rift等高端平臺上看到過許多簡單的PC游戲轉換,包括早期的VR游戲,但這些都沒有很好地利用VR媒介及其獨特的功能?!?/p>
“相比之下,第二波AR浪潮已經展現了希望。由于ARKit和ARCore在iPhone和Android上的推出,大多數開發者有許多不錯的編程想法。這背后也有大量的潛在用戶,他們將快速判斷什么是有用的,什么不是,這可能會導致簡單實用的AR“體驗”將進入下一代計算平臺,而基于智能手機的AR將保持在小工具階段,直到消費級AR眼鏡問世。”
創造VR獨有的體驗
理解一個新的計算平臺需要時間,為了進入下一個時代,一些VR內容創建者已經構建了不適合沉浸式3D媒體的體驗,例如,Netflix VR可以讓用戶在虛擬機艙中觀看Netflix視頻內容,不過,用戶仍然可以在2D平板電視上觀看2D視頻,兩者沒有本質區別,但是用戶戴上VR頭顯會帶來不便。
這很難證明VR的價值,但是,像Masterpiece VR這樣的應用允許人們在VR環境中共同進行3D創作,但這是不可能在現實世界中復制的。
VR社交平臺TheWaveVR的CEO Adam Arrigo認為:“VR是一個全新的媒介,這個領域的先驅者應該創建無法替代的體驗。如果我們能夠提高VR體驗的標準和多樣性,人們會更樂意投資VR設備。在VR應用中集中精力在視覺和聽覺上更引人注目,這也比以往任何時候都重要?!?/p>
謹防炒作周期
VR發展不足的最大原因是,從一開始人們的期望就過于雄心勃勃,目前尚不清楚具體的利益相關者——投資者、企業創始人、分析師、媒體如何應對這一難題,但是,在前進的過程中,這些主體都要從VR的“炒作”中吸取教訓。
Atheer的市場營銷總監Theo Goguely認為:“AR和VR是偉大的技術,當它們完全成熟并被普及到任何地方時將徹底改變世界。但它們也被熱心者討論、想象、炒作了十幾年,這一領域的初創公司被VC所鼓舞,制造了許多亮點,掩蓋了執行和技術上的挑戰?!?/p>
來源:99VR視界
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