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AR/VR是如何刷新世界對它們的認識?智能

99VR視界 2017-09-30 23:02
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導讀

有一位年輕人,他是VR電影《剪草人》的忠實粉絲,一直對VR充滿興趣。他就是Oculus Rift創始人帕爾默?拉吉。

有一位年輕人,他是VR電影《剪草人》的忠實粉絲,一直對VR充滿興趣。他就是Oculus Rift創始人帕爾默?拉吉。2015年,拉吉登上《時代》周刊封面,讓VR再次引發全球科技市場的關注。HTC、IBM、蘋果、Facebook、AMD和索尼等紛紛加入VR大潮中。

Facebook以21億美元收購Oculus后,又另外收購11家AR/VR公司,進一步表明立場:AR與VR將成為下一代新的技術前沿。

更重要的是,它將重新考量和定義數字科技的成功標準——不僅是能夠吸引多少人所使用,而且要計算用戶參與度,更要將用戶滿意度、幸福感的實現。

一場重大的變革正在發生,那就是移動計算正轉變為沉浸式計算,而我們現在正處在這個漩渦之中。去年,第三波采用增強與虛擬現實技術(即AR與VR)的設備面世,AR和VR代表了沉浸式技術的兩極,這種技術將會取代移動計算技術。科技巨頭的大筆投資和收購也說明,這些科技將進一步與我們當前進行內容消費的各大平臺相融合。

高盛集團最近預計,AR與VR有望在2025年前發展成為價值950億美元的市場。這些技術最強勁的需求來自于創意經濟產業——游戲、影音娛樂與零售業,并將逐漸廣泛應用在健康醫療、教育、軍事以及房地產業等。

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▲ 2016-2025 VR/AR行業增長預測|左圖 ;傳統創意產業的衰落|右圖

 

VR讓內容創作到體驗都重新變了樣

從觀察到沉浸式體驗

AR與VR將會是一種全新的創意媒介——日本藝術家與技術專家Drue Kataoka表示“藝術家的夢想就是一個像素接著一個像素地建立豐富多彩的世界。”這就表明直線設備有很大可能會被取代,取而代之的新技術用不斷擴張的同心圓來描述世界,提供前所未有的沉浸式體驗。這一點是極具顛覆性的:用戶不再用看的形式去了解內容,而是進入到不斷擴張的虛擬世界的中心,這才是這項技術“沉浸式”的本質所在。

彭羅斯工作室創始人兼CEO尤金?鐘說:“自1896年以來,我們的媒介都是相同的平面屏幕,而VR/AR與眾不同地提供一種身臨其境的感覺和沉浸式的體驗,這是全新的藝術形式和體驗方式。”

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減少創意活動的生產成本

一家設計公司可以幫助航空工業的客戶節省5萬美元的成本,因為他們采用虛擬現實原型可以減少兩個制造實體原型的周期,從而縮減用來定做樣本的時間。虛擬原型的廣泛使用將會為企業減少所需原型的數量,這些原型往往造價高昂,同時也極大地減少從概念設計到生產商業化之間的時間。

Occipital聯合創始人兼CEO杰弗里?鮑爾斯說:“在你確實做出改變之前,你可以重復設計和修改你的城市規劃、你的家和你的施工方案。結果就是我們會得出更好的創作。”

盡管企業用傳統技術也能制作原型,但是設計師利用沉浸式技術能夠得到更直觀的體驗,在VR或者AR的環境中步行、飛行還可以與原型互動。因此,這些沉浸式技術能夠得出準確度更好的設計,從而最終產品的質量性價比就高了,遠高于傳統制作原型技術所能到的水平。

為創作新手降低準入門檻

沉浸式技術也將幫助小型企業用更低的成本制作出質量更高的內容。目前,我們已經擁有能夠在數小時之內加工處理360度影像的技術——以前會需要花費幾天的時間。對電影制作企業來說,只需很小一筆預算就可以使用到這項技術了。

同理,智能手機和應用程序使得移動攝影不再是專屬于專業人士和骨灰級玩家,我們預計AR和VR會為我們所有人打造一條新的創意大道。

增強同理心與提高認知能力

盡管有很多聲音表示數字媒體使用的增多會減少人們的同理心,但是很多使用AR與VR的藝術家都確信這項媒介會成為“最終的同理心機器”,推動社會容納不同的群體和身份。

VR與AR的成功也會提供沉浸式的學習體驗。除了即時游戲化學習,VR與AR的傳感器可以用于治療領域,使得人們僅是運用大腦也可完成首次駕駛。

 

AR/VR廣告提高用戶參與度是移動廣告的30倍

軟件設計者希望用戶在其軟件或網頁上逗留,因為他們采用的商業模式正日益倚賴于用戶個人信息的收集,從而使所呈現的內容個性化。

過去十年的經驗已證明,人們花費越來越多的時間在大屏設備上。這一變化的關鍵驅動因素是:參與度被視作數字技術成功與否的主要指標。

人們在某一設備上花費的時間越多,可以收集的人機交互信息就越多,就越能精準定向商家想要提供的產品——這成了不斷增強的循環,隨著沉浸式技術成為主流,循環流速也很可能會加快,廣告必將從中獲益。

在沉浸式技術的語境內,“注視率”(Gaze through rate)這一術語借用點擊率(Click through rate)的概念,用來描述增強現實或者虛擬現實廣告吸引用戶注意力的有效性。一些公司提供分析服務,用以追蹤VR/AR設備上的行為,目的是增加廣告轉化率以及用戶對內容的參與度,如虛擬現實分析平臺Retinad。截至目前的數據顯示,VR/AR廣告提高用戶參與度的有效性是移動廣告的30多倍。

 

重新定義數字科技的成功標準

 

廣告商想要吸引人們注意力,而這種渴求給我們帶來兩項挑戰——幸福感和個人隱私。

一項針對主要社交網絡的長期研究發現,參與度和個人幸福感呈負相關,該研究指出,“線下關系和線上關系很可能會此消彼長”。

其次,被剝奪了對個人數據的主權可能會對新技術的長期采用造成不良影響。世界經濟論壇的一項報告顯示,6個國家中有47%的人出于不充分的用戶控制權而停止或者避免使用某項服務,僅中國而言這一數據就高達70%。

這意味著,用戶隱私和數據控制權對消費者來說是首要考慮。而沉浸式技術具備更強的數據追蹤特性,本來就有泄露風險的個人數據將會愈發私密化,從眼球運動、面部表情,到觸覺信息,都有泄露危險,這使得對用戶隱私泄漏的擔憂成為更為嚴重的問題。

因此,企業開發沉浸式技術應用程序時,應該轉變衡量標準,不僅要計算用戶參與度,更要將用戶滿意度、幸福感的實現和提升納入考慮范圍。新的衡量標準中應該包含對軟件的凈推薦分數。凈推薦分數表明用戶(甚至監管者)對服務的推薦度,這是由用戶的成就感和滿意度來決定的。

然而,真正的挑戰在于找到使企業政策和用戶目標相一致的衡量標準。“歡度時光”組織(Time Well Spent)創始人崔斯坦?哈里斯(Tristan Harris)強調:“我們只有直面當下矛盾,才能開始想出解決辦法。”改進用戶體驗和商業機會共存的實例是存在的。付費會員服務就是一個例子:付費會員服務就是一個例子:視頻網站為付費用戶去廣告,流媒體音樂服務平臺Spotify Premium也是如此。這兩個例子中,付費用戶可以享受無廣告體驗,同時這也不會讓開發者不滿,因為他們會從會員費中獲得收益。

來源:99VR視界

 

VR 技術 用戶 AR 沉浸式
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