匯集海內外眾多大咖,國際虛擬現實創新大會開啟智能
虛擬現實內容應用論壇是此次大會熱門的專題論壇之一,七鑫易維銷售總監劉晶、51學霸CEO Alvin Lee、Epic Games 資深技術工程師王禰、Secret Location副總裁Eric Shamlin等大咖從不同角度,探討V…
國際虛擬現實創新大會正在青島國際會展中心如火如荼的舉行,今天是大會舉辦的第二天。帶來第一手資訊,給大家介紹一下大會論壇相關概況!
虛擬現實內容應用論壇,全面解讀VR+發展
虛擬現實內容應用論壇是此次大會熱門的專題論壇之一,七鑫易維銷售總監劉晶、51學霸CEO Alvin Lee、Epic Games 資深技術工程師王禰、Secret Location副總裁Eric Shamlin等大咖從不同角度,探討VR+發展。
17年是VR行業內容迅速完善和落地的爆發期,VR對于行業的應用慢慢從游戲等娛樂體驗向航空、醫療、教育等領域延伸。VR醫療的應用也愈來愈廣泛,其中眼控追蹤技術是目前VR醫療的一個重點內容。七鑫易維銷售總監劉晶表示目前眼球追蹤技術已經應用于眩暈癥、精神分裂癥、自閉癥、斜視、弱視矯正等方面,同時在VR醫療教學中可以通過眼球追蹤技術提供醫療教學評估最真實結果。
VR教育是VR+中比較熟悉的運用之一,教育本身就是一個重要的存在,一切和教育相關的技術都被大眾所看好。同時國家政策與環境也有助于VR教育的發展,基于目前形勢51學霸CEO Alvin Lee認為教育的本質是通過互動(人書、人師、人機),傳遞信息(知識)。傳統教育與VR新技術的不點在于VR能夠真實模擬理想條件下的環境,引導學生主動探究。越來越多的開發商選擇用VR做教育是因為通過VR做教育可以增強學習效率、減低學習成本、帶來全新的學習體驗。
覺拾壹聯合創始人&導演姜海向大家介紹了關于TVC要求的VR制作,姜海表示如果說影像藝術的最高制作水平是電影,TVC僅次于電影,一線品牌TVC有世界通用的制作流程。不管是汽車還是其他行業,VR能用到的制作形式有三種:全景的實拍、影視的CGI技術、以及交互。
說完了VR醫療、VR教育、VR汽車,接下來不地不提的是VR影視,Sandman Studio 創始人樓彥昕、Secret Location副總裁Eric Shamlin、上海河馬文化科技股份有限公司董事副總經理 &CTO 呂華探討了VR影視制作相關的行情。
Sandman Studio創始人樓彥昕表示VR并不是專門為敘事設計的,它應該加入更多的角色或者因素來呈現更好的體驗,同時并不需要完全和現實一樣。對于目前的VR影視開發,上海河馬文化科技股份有限公司董事副總經理 &CTO 呂華表示VR影視不像電影有電影院以及愛奇藝、騰訊等網絡播放渠道,可以通過投放并且很快地獲得收益。目前VR影視盈利環境并不是非常的健康,開發者的作品很難去做一些投放。對于VR影院在美國的發展,Secret Location副總裁Eric Shamlin認為VR影院在美國并沒有特別流行,但通過這樣一種方式讓觀眾能夠體驗敘事,對于VR來說也是非常有挑戰性的。
Epic Games 資深技術工程師王禰向大家介紹了AR內容制作的相關問題,王禰表示對于AR來說特殊的相機、找到定位的平面、光照環境信息是比較重要的部分。對于光照環境信息來說無論是ARCore還是ARKit,都會有一個對光的估計值,可以用3D渲染場景和內容更好地匹配背景的光照情況。AR和VR一樣,對幀數的要求很高,幀數低畫面會立刻變得不現實。大多數情況下可以通過渲染的方式優化內容,但是有一些真實的融入環境的光照,要保持幀數是十分困難的。
無論是VR也好,AR也好,包含所有的游戲、電影產品,只要是維持的,可以產生互動的,在虛擬世界互動的都是模型。ALLEGORITHMIC亞太區首席技術美術/社區經理嚴美子表示Substance是針對這些模型制作它的貼圖。對于提升美術的質量,借鑒一些AAA游戲制作的經驗以及相關的軟件是一個很好的方案。關于Substance PBR實時渲染和在軟件不同,嚴美子表示實時渲染其實還是屬于一部分的預渲染,所以會有不一樣的差距,
Apelab產品/交互設計Maria Beltran進行了關于“VR敘事與交互“相關演講Maria Beltran表示,想實現互動性,作為開發者你必須得知道怎么做代碼,同時通過簡單化流程,增加效率。通過使用一些工具來覆蓋基本上所有的管線。
關于如何與虛擬世界互動,Maria Beltran認為每一個體系是基于物體的,每一個場景中的物體都能夠成為互動的物體,這互動積極區,比如說2D或者3D的,能夠了解不同的區域,來用不同的動作。
VR游戲一直是VR應用最廣泛的行業之一,Smelly River Studio CEO吳亞光結合Code51開發實踐講解了關于VR游戲制作的相關問題。從游戲的移動、VR暈眩、VR聯機、VR性能、VR游戲清晰度進行全面分析。關于VR暈眩,吳亞光建議可以通過以下方式減少暈眩感,對于視差控制UI要布置在合理的位置,隱藏游戲的加速度、避免表達加速度以及提供座艙的固定參考,給予玩家VR眩暈的安全感。
87870VR媒體主編王磊、Illusion Ranger游戲制作人/ 產品經理 張傳瑞、上海星為棋創始人&CEO惠秀模、Funomena Aaron Grommesh、Another World VR 聯合創始人&CEO Ioulia Isserlis共同分享關于VR獨立游戲的故事。論壇開始,各位嘉賓探討了中國和歐美之間游戲設計理念的差異以及如何看待游戲情懷和商業化之間的問題。Loulia Lsserlis表示VR是會成為一個引領的行業,大概一到兩年之后會看到VR的繁榮。
集結全球開發者社區,探討全球開發者生態
楊堯今現場演講圖片
11月10日下午14:00全球虛擬現實開發者論壇開始,微軟高級業務拓展經理楊堯今發表了關于“windows混合現實”的相關演講。楊堯今認為混合現實是通過融合物理和數字世界產生了物理和數字對象共存并能與之真實交互的新環境。同時楊堯今先生介紹了windows混合現實支持多種輸入方式:凝視、手勢、游戲手柄、鼠標和鍵盤以及語言以及目前微軟相關MR產品。
Mike Fischer現場演講圖片
接下來,CloudGate董事長 Mike Fischer對于VR游戲的全球發行進行了詳細的剖析。Mike Fischer是從業超過25年的資深游戲人,曾任職于 Digital Video、 Amazon、Microsoft、Head of US Marketing for Xbox等多家知名企業,Mike Fisher表示優質的內容,市場的增長速度自然會很快。同時適當的將游戲設置成控制快或是簡單重復更可以吸引玩家的注意。Mike Fischer認為在內容制作上創新很重要。目前VR有很多相似的游戲,應該避免重復要與眾不同。
Secret Location副總裁Eric Shamlin講述了關于他在技術和內容上的一些嘗試,在平臺建設上面,Eric Shamlin認為平臺內容非常重要。每天都有海量的內容出現,所以如何來發現感興趣的內容對于平臺建設上亦是重要的問題。關于制作內容,很多時候需要關注一下市場和技術的問題,尤其是在游戲開發的過程當中,除此之外還要思考一下營銷方面的策略,還要了解自己預算的層次,通過精細的準備才能思考在制作內容中如何降低成本。
Karl Krantz現場圖片
目前有很多媒體報道認為VR已經“死了”,SVVR 創始人 Karl Krantz 表示實際上VR是在穩健增長的。VR實際上是在一個轉型的階段,之前沒有市場,現在卻是有實際市場。所以到底VR是不是“死了”SVVR 創始人 Karl Krantz認為對于所有人來說,這是好事,因為競爭不那么激烈,我們有時間可以在技術方面能夠趕超其他的公司。今天最好的VR實際上是能夠吸引消費者的,但是還不夠,所以我們需要給市場一點時間來逐漸增長。
論壇最后VRCORE創始人&CEO劉品杉、VRBLN Carl White、VRScout Jesse Damiani、MoguraVR久保田瞬進行了關于”全球VR開發者現狀“的圓桌論壇。論壇探討了中國、美國、日本VR的發展情況、各國家初創公司的不同的融資方法、以及目前中、美、日開發者所需要改進的問題。
聚焦VR技術,虛擬現實關鍵技術趨勢論壇
論壇從近眼現實、感知交互、渲染處理、網絡傳輸、內容制作等方面探討虛擬現實關鍵技術趨勢。上午8點30分論壇開始工業和信息化部電子信息司消費電子處處長曲曉杰先生表示虛擬現實關鍵技術方面,應該是聚焦融合創新,強化跨領域的一些技術儲備,加大網絡傳輸、渲染處理、內容制作等領域的產業化,提高VR的水平,圍繞體積質量等VR要求,著力開發針對人眼雙目視覺的光效果。
華為技術有限公司iLab實驗室高級工程師包孝東提出目前VR和網絡相關的兩個關鍵問題:VR的暈動癥、畫面真實感。對于面向Cloud VR極致體驗,建設時延圈網絡等情況首先需要有超大帶寬,極致時延的網絡傳輸設備和極減的網絡傳輸設計,其次要有快速、可控的新的傳輸協議,把業務體驗、傳輸協議、網絡的建設為一體綜合考慮建設網絡。
京東方科技集團創新業務本部總經理張國瑋認為從整個VR和AR的應用場景來看,其實AR更多的是商業場景專用的細分市場,VR可能更多的是普通消費者。張國瑋表示通過專業的咨詢機構預測,2020年左右,VR從總的市場規模到6千萬左右,AR大概是2千萬的規模。從整個市場規模來說,AR的應用場景到2020年將反超過VR領域。
北京蘭亭數字科技有限公司首席執行官孫文博在演講中提到顯示、網絡的傳輸,頭端內容的采集等都是目前VR所遇到的關鍵性問題,尤其是視頻方面。VR視頻不像VR游戲體驗有一些比較成熟的制作工具可以應用,這就使VR視頻在發展過程中會遭遇很多瓶頸。
微軟(中國)有限公司資深開發技術顧問梅穎廣基于“微軟混合現實平臺開發”發表了言論,表示不管做HOLOLens還是沉浸感頭戴設備應用,任何對于VR類技術的應用,對于MR應用來說完全都是實用的,兩者都是3D類的程序。
華捷艾米軟件科技有限公司首席運營官沈瑄為大家講解了關于“AR體感交互技術與產業分析“相關問題。沈瑄表示實時的VR呈現、在數字化的場景中對接、添加一些虛擬的屬性、物品、人物以及真實的世界和虛擬的世界可以去交互,滿足了以上這三點,才是一個真正的AR。
映維網創辦人劉衛華對近期虛擬現實產業發展熱點進行了解讀,對目前市場格局進行了分析與預測。基于HTC兩個重要的更新:大空間以及新的運動控制器,劉衛華先生表示HTC會在兩個更新的基礎上推出第二代。對于開發者,劉衛華建議開發者最好去做基于移動VR平臺,包括一體機平臺的內容,而不是做PC端高端頭顯。
論壇最后,中國信息通信研究院兩化所ICT制造研究部副主任陳曦發表了言論。陳曦表示渲染處理有兩個大的趨勢,一個是開源一個是截流,開源是優化設計,截流主要是通過一些算法優化。同時陳曦認為從產業發展節奏上,除了近眼顯示、感知交互等,預計未來2020年前感知交互和內容制作將會發展起來,2020年之后可能隨著5G的上市,網絡傳輸將是下一波產業的浪潮。
來源:鎂客網
1.TMT觀察網遵循行業規范,任何轉載的稿件都會明確標注作者和來源;
2.TMT觀察網的原創文章,請轉載時務必注明文章作者和"來源:TMT觀察網",不尊重原創的行為TMT觀察網或將追究責任;
3.作者投稿可能會經TMT觀察網編輯修改或補充。