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那些賺到錢的游戲開發者究竟如何看待VR市場?智能

99VR視界 2017-09-30 23:02
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導讀

不知不覺,VR已經度過了第一個十八個月,不那么穩健的十八個月。在2016年,我們一直以為VR元年之后,VR將會迅速騰飛。但實際上,當前VR行業的局面更偏向于不溫不火。在沉寂了二十多年后,以 Ocu…

不知不覺,VR已經度過了第一個十八個月,不那么穩健的十八個月。在2016年,我們一直以為VR元年之后,VR將會迅速騰飛。但實際上,當前VR行業的局面更偏向于不溫不火。在沉寂了二十多年后,以 Oculus 為領頭的軟硬件滲透率就像是溫水煮青蛙。對于這樣的局面,在業界之內有著不錯成績的 VR 游戲開發商又有著怎樣的看法呢?他們是否認為這項技術是否處在良性的發展,以及他們是否贊同 VR 將要滅亡的言論。

VR

“技術變得更加廉價是證明它們正在發展的一個征兆,也證明市場表現良好,”曾在迪士尼任職的 Jesse Schell 說,他的游戲開發公司是“百萬美元俱樂部”中的一員——代表著營收超過百萬美元的 VR 游戲開發公司,他們的作品《I Expect You To Die》在不久前晉升這一行列之中,盡管這沒能讓他們實現盈利,但他對于這些數字并沒什么問題。

許多 VR 業界人士都會引用來自 Gartner 的“技術成熟度曲線”來證明這個市場正處于一個健康發展之中,他們認為 VR 在經歷了近兩年的“過高期望峰值”后目前正處于一個“泡沫化的低谷期”,在經過一段時間的發展后就會進入“穩步爬升的光明期”,這時候代表了技術的成熟以及即將獲得的主流市場認可。

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“這就是所有技術都要經歷的,”Schell 說。“不懂技術本身的人夸大它會帶來怎樣重要的影響,然后當事實發展不如他們(無知的)預料時就變得憤怒、生氣。”

現在成為輕量計算設備的 iPad 也曾如此,數十年前同樣的事情也發生在個人電腦領域。事實上 VR 的發展軌跡與個人電腦有著許多相似之處。“七十年代 Apple II 和 Atari 800 相繼面世,”Schell 說。“當時它們的售價高達 1500—2500 美元,人們都說‘這東西真酷,但誰買得起呢?’”這些電腦初期的銷量的確非常不好。

不久之后幾乎每家科技公司都推出了自己的 PC,然后誕生了許多短命鬼,但是優秀的軟件和更低價的設備逐漸出現,到了八十年代末 PC 已經進入了大眾市場,Commodore 64、Amiga、Mac、IBM 都賣出了數百萬臺。

就像八十年代的 PC 市場那樣,Schell 認為“一旦部分人開始將價格與功能進行正確的組合他們就能統治市場,而其他對手將會消失。”

然而另一些人的看法是 VR 的發展曲線同樣會和 3D 電視那樣從火熱的巔峰一落千丈。被谷歌收購的《Job Simulator》開發商 Owlchemy Labs 的 Cy Wise 認為 VR 不會陷入該種困境。“3D 電視的問題在于它只能做一件事,而 VR 具備影響很多行業的能力,”她說。“盡管目前僅限于游戲和娛樂,但模擬、地產和企業運用都有前景。”

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《Job Simulator》

Schell Games 工作室為幾乎所有 VR 平臺都推出了游戲,Schell 說現在 VR 開發者的大多數機會都在 PC 和主機平臺,移動平臺不僅“很難盈利”并且技術上有很多局限。

而現在的 VR 市場更適合于有限預算、長期開發時間的小型團隊。“這是來自 Steam Spy 的數據,”CloudGate Studio 的聯合創始人 Steve Bowler 說。“只有不到 10% 的 VR 游戲能賺到 25 萬美元。所以你的預算非常重要。”

Schell 也猜測目前至少 90% 的 VR 游戲都沒有盈利。“但這是一種自然情況,如果有人認為這和 3A 大作在最初三個月攬得大部分收入的情況一樣,那么你會失望的。”

相反,聰明的投資是著眼長期的——初期投資一筆數目不大的錢學習技術,逐漸建立自己的社區是打好基礎的關鍵。或者如 Schell 所說:“如果你不把眼光放長遠那么你終將走向死路。”因為行業的增長是平緩而非爆炸性的,Schell 指出游戲行業的發展未來應當是將游戲作為服務而非產品——也就是在發布后提供長期的維護和支持。

Bowler 認為 VR 唱衰者正在減少:“我自己也曾是其中一員,Google Cardboard 和 Oculus Rift開發者版都讓我眩暈、惡心。”但作為一個從業者他必須嘗試新技術,在推出 VR 演唱會后他相信科幻作品中的夢想變成了現實。

“我覺得在嘗試過 VR 之后你很難不相信 VR 的潛力,”他解釋說。“這不意味著人們立刻就能承擔得起,但我認為也很難說出‘十年內這東西不會成’的話。”

Schell 表示 VR 要獲得大規模認可的最大障礙不是價格和技術,盡管它們也很重要,但缺乏殺手級應用才更致命。他這種想法來自于電子游戲的歷史軌跡。“在《Space Invaders》出現之前,街機廳店主并不把電子游戲當回事,因為街機游戲賺的錢并不如彈珠臺多。”

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街機廳的孩子們圍觀《Space Invaders》

《Space Invaders》改變的不止是街機市場。當時 Atari 2600 和仙童 Channel F 已經在市面上了,但高昂的售價使得它們并未普及。“《Space Invaders》出現在街機上后”成為了一種現象,于是人們都開始購入家庭電子游戲機,”Schell 說。“即便《Space Invaders》還沒有登陸那些游戲機,但人們開始認識到電子游戲這種媒介的魅力。”

而 VR 媒介短期的未來,Schell 的看法是在圣誕節購物季購物高峰和索尼、微軟、蘋果等大玩家的推動。而游戲方面 Bethesda 的三駕馬車《上古卷軸》、《毀滅戰士》和《輻射》這樣 3A 大作的移植對于 VR 媒介的推動也是前所未有的。Wise 則期待第二波獨立游戲的到來,在第一部作品中學習到經驗的次部游戲值得期待。此外具有社交性的 VR 游戲也是業內人士共同期望等到的。

Schell 認為鑒于《我的世界》和《Tilt Brush》的成功,創意 VR 游戲將有光明的前景:“我想無論 VR 的《Space Invader》是什么,它肯定有很強的用戶貢獻元素。”

“我們將會看到一些人們能夠在其中創造的有趣作品出現,那里面分享的樂趣是在 2D 屏幕上無法體會的,”他總結說。“2018 或者 2019 年,我預計這是一個值得注意的趨勢。”

99VR視界小編有話說:我們一直都在說,要對VR多一些耐心。VR的前景是毋庸置疑的,但是,科技的發展也從來都不是一蹴而就。我們在對VR抱有期待的同時,也要冷靜地看待這一行業,要認識到,VR發展的這條路,并非一帆風順。

來源:99VR視界

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