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手游大逃殺互聯網+

氫媒工廠 2018-08-10 18:18
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導讀

國產手游出海已迎來爆發期,但這不是一場征戰,而是一次逃殺

國產手游出海已迎來爆發期,但這不是一場征戰,而是一次逃殺。

1、中國手游集體出海

剛剛發布Q2財報的網易,挖到了屬于自己的海外金礦。

財報顯示,網易第二季度凈收入為人民幣 162.84 億元(約合24.61億美元),同比增長21.7%。營收的主力仍是游戲,財報顯示網易在線游戲服務營收為 100.61 億元(15.20 億美元),同比增加6.7%,這也是連續兩季同比下降后,第一次實現了增長。

游戲收入的回升很大程度得益于海外市場。在 App Annie 公布的“ 2018 年 6 月中國 App 發行商出海收入榜單”中,網易繼續位列前三。值得注意的是,在這份榜單上網易已連續至少六個月排在前五以內了。而經常霸榜的前兩名 FunPlus 和 IGG 都是多年專注于國際游戲市場的玩家。

網易僅是國產手游出海的縮影,事實上,國產手游出海已迎來爆發期。

根據伽馬數據近日發布的《2018上市游戲企業競爭力報告》指出,2017年,代表性上市游戲企業中,近四成的企業海外游戲業務收入占比超過25%。其中游族網絡甚至超過60%的收入來自海外。同時,游戲企業海外業務收入整體保持增速,接近六成企業海外收入保持增長,3家企業增長率超過75%,中國上市游戲企業海外市場拓展持續加速。

但這看似華麗的數據背后,并非游戲廠商們的主動出擊,而是被動出逃。

氫媒財經曾在《手游大敗局》中分析過,2018年上半年以來,由于在時間這片戰場上與短視頻爭奪處于下風,各類手游的月活度均有不同程度的下降,而且這是個較大范圍的普遍現象(騰訊的兩款吃雞游戲除外)。

換而言之,手游廠商紛紛出海并非主動擴大業務范圍,而是被迫尋找新興市場。

這種被迫出海的現象早在2016年就已出現苗頭,2016年3月,游族網絡宣布擬8000萬歐元收購德國知名游戲開發商Bigpioint 100%股權;6月,騰訊宣布以86億美元收購芬蘭手游開發商Supercell公司84.3%的股權;10月,巨人網絡等組成的財團以44億美元完成收購休閑博彩類游戲巨頭Playtika...

兩年后的今天,手游出海終于迎來了爆發期...

2、「出海」漸成紅海

一直以來我們的觀念是,手游的海外市場,尤其是市場發育相對滯后的發展中國家市場潛力巨大,不少游戲公司早已摩拳擦掌。

然而,目前的事實是,留給中小游戲公司的時間和機會,可能并不多了。

宏觀而言,目前的海外市場正成為紅海,「走出去」的門檻正迅速提高,主要體現在渠道推廣成本上。

我們知道國內騰訊百度頭條幾乎壟斷了手游的流量來源,而在國外流量渠道也相對集中。比如美國市場游戲平臺,僅為app store、google play、Facebook和Twitter幾家。

以Facebook為例,廣告行業創業公司AdStage的數據顯示,今年1月,經過一輪算法大調整后的Facebook消息流的廣告展示次數同比有所下降,較少的廣告展示次數也意味著廣告價格的上漲。1月,Facebook的CPM(千次展示成本)同比增長了122%,而2月份,CPM的同比增幅也達到77%。這創下了過去14個月中Facebook廣告價格兩次最高的同比漲幅。

出海手游的海外推廣主要按照CPI(每用戶安裝成本)來結算,有業內人士告訴氫媒財經,目前在美國安卓平臺上目前的CPI大概是6美金左右,兩年以前這個數字僅約3美金。該業內人士還透露,目前不少重度游戲(比如MMO或SLG類)的CPI經常達到兩位數,「其它國家大概也差不多都在漲。」

App Annie 發布的2018年上半年中國移動游戲出海報告顯示:中國移動游戲發行的海外 iOS 及 Google Play 綜合收入在2018年上半年較2017年同一時間段增長超過了40%,其中收入主要來自日本、韓國、德國等成熟市場國家和地區。前10 名市場中,收入同比增速最快的市場為韓國,增幅達到153%。至今,海外玩家在中國移動游戲上的總支出已經超過160億美元。

換而言之,隨著近兩年來國產手游的持續出海,推廣成本所造成的門檻正極速上升,滿地是金沙的時代正在褪色,金礦正變成紅海。

渠道和推廣成本的節節攀升,會倒逼游戲廠商的產品要以「爆款」為導向。或者說,精品化是國產游戲出海的唯一出路。

這背后的經濟學原理非常好理解:每當一個產品(如蘋果)要加上一個更高的附加值(如運費)以后,那就只有那些品質更高的產品,配得上這個更高的附加值。(進口水果一般質量都比較上乘)

這就意味著某些中小游戲廠商以往「換皮」(即抄襲其他游戲核心玩法,僅在視覺上作改變)的玩法完全行不通,或者說研發投入這一塊支出沒人能躲得掉。

然而即使產生了「爆款」也并不意味著可以高枕無憂。

我們知道普遍而言一款手游的用戶增長往往要經歷增長期、加速期、平穩期、衰退期四個階段,因此一款爆款生命周期難以超過一年。而由于承受的資金壓力較大,游戲公司對于回本周期的要求則更高。

而另一方面,產出的持續性也不可或缺。手游出海已成為一次馬拉松,因此持續、快速產出精品游戲、精細化運營才是王道。

3、如何避免「海難」?關于中國手游出海應該注意什么或避免哪些坑的討論早已汗牛充棟,篇幅所限氫媒財經只聊聊在「出海」漸成「紅海」的趨勢中,游戲廠商更應該注重的兩點:

①本地化與特色化中作權衡

手游出海需重視本地化,算是行業共識,就不再贅述。氫媒財經想強調的是,對于用戶的過于迎合甚至諂媚,可能讓本就同質化嚴重的游戲體驗毫無特色可言。

這其中的正面例子,當屬網易的《第五人格》,這款游戲上周在全球 iOS 平臺上線以來,已突破 1 億下載量, DAU破千萬。而網易也將憑借持續輸出的爆款,在日本站穩市場頭部,另外《第五人格》上線港澳臺地區后,進而有望在出海廠商收入榜中再升一下名次。

以日本市場為例,《第五人格》的成功一方面是創新的非對稱性對抗競技類(Asymmetrical Battle Arena)玩法的成功(而非像《陰陽師》那樣追求日和風),另一方面是上日本廠商近年來對玩法類型的創新乏力。

可見出海的手游若想做爆款,必須要有自己獨有的創新特色,且需在本地化與特色化中拿捏權衡。

②著眼細分領域

在「出海紅利」逐漸被耗盡的當下,游戲廠商(尤其是中小廠商)任意一款新品需提前做好市場調研和用戶研究,在游戲研發早期就確定好產品定位,是一款手游出海的重要前提。

換而言之,指望靠一款產品「通吃」各個市場已基本不可能,著眼細分才算「有眼力」。

例如歐美的文字游戲歷史淵源頗深,但是在手游方面,本土廠商卻沒有多下功夫,出現了較大的市場空白。某游戲廠商瞄準了這一領域,做了中國人最不熟悉的英語填字游戲,并取得了一定的成績,旗下拼寫游戲《Word Connect》進入SensorTower4月中國手游海外下載TOP15,曾拿下45個市場的App StoreTOP5。

再如,在國內出海廠商擠破頭皮做SLG的時候,某游戲廠商卻另辟蹊徑,以《放置奇兵》突圍了海外放置類市場。在SensorTower此前公布的2017年中國手游出海榜中,《放置奇兵》排在收入榜第16名,曾創下單月流水過億的成績。

4、寫在最后

國產手游出海掘金,早已不是什么新鮮事。但回顧2018年上半年不難發現,「出海」漸成紅海,國產手游廠商正上演一場集體「大逃殺」。

在「出海紅利」即將被耗盡的今天,洗牌加速異常明顯,中小游戲廠商若不能找到合適的增量市場、迅速抓住細分領域、本地化與特色創新并重,恐怕難逃市場的滾滾洪流。

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